Обзор The Church in the Darkness | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Жaнр: стeлс, экшeн.

Рaзрaбoтчик: Paranoid Productions.

Издaтeль: Fellow Traveller.

Плaтфoрмы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch.

Минимaльныe систeмныe трeбoвaния: Win 7 32, двуxъядeрный прoцeссoр 2,0 ГГц, 2 ГБ OЗУ, видeoкaртa с 1 ГБ пaмяти, 1,6 ГБ нa жестком диске.

18 ноября 1978 года в глубинке Гайаны члены квазирелигиозной коммуны «Народный храм» под руководством Джима Джонса совершили массовое самоубийство, которое можно считать крупнейшим из задокументированных в истории. В эту небольшую латиноамериканскую страну они перебрались несколькими годами раньше из США. Сам лидер Джонс был уроженцем консервативного штата Индиана, однако исповедовал социалистические взгляды, что вкупе с его активной общественно-религиозной деятельностью вызывало крайнее недовольство американских властей — и в конечном счете стало поводом к коллективному бегству. Так считается, но поскольку речь идет о деятельности толка именно религиозного, а не политического, нельзя сбрасывать со счетов и то, что антибуржуазность была для Джонса не более чем ширмой. Ведь это общая черта всех тоталитарных сект современности: их «духовные наставники» эксплуатируют паству, внушая той, что все они — братья и уже поэтому должны быть счастливы в открывшейся им «истине». То же, что многие обездоленные клюют на подобную удочку, удивлять нисколько не должно.

Откровение

Именно эта трагедия легла в основу The Church in the Darkness. Секта «Миссия коллективной справедливости» под руководством четы Уокеров, Айзека и Ребекки, обосновалась в джунглях Южной Америки, куда в конце 70-х и пробирается тайком наш альтер эго. Цель его — или ее, мы можем выбрать пол и цвет кожи — разыскать своего племянника Алекса. Сразу же отметим: атмосфера в игре что надо. Едва успел проникнуть на территорию «миссии», только-только обошел стороной дежурящего на развилке тропинок патрульного, а уже начинается паранойя, переходящая, такое чувство, в бред преследования. Сигнализация чуть ли не на каждом столбе, толпы охранников, больше смахивающих на лагерных надзирателей, непрерывная пропаганда лидеров секты из развешенных повсюду репродукторов.

Уокеры называют это место «Городом свободы» — в таком случае можно сказать, что территория массивами леса разделена на «районы» (поля, столовая, спальные микрорайоны), куда пройти возможно только по узким тропинкам. Те же охраняются так тщательно, что и мышь не проскочит. И как-то само собой складывается впечатление, что охраняют рядовых сектантов отнюдь не от лукавых чужаков — напротив, их именно что надзирают, чтоб не дали стрекача из «рая». При более же близком знакомстве с «городом» видишь и вовсе шокирующие картины: на укромных полянах людей держат в клетках, пытают их, кого-то — даже казнят. А когда шаришь по домам в поисках припасов, запросто можно обнаружить так и не отправленную записку с предложением побега или набросок трогательной, к сектантскому фанатизму никак не относящейся песенки. Будут нам попадаться и документы, изобличающие Уокеров, — если же захотим помочь отдельным персонажам, все эти сведения придется целенаправленно искать в часовнях (те же дома, но с белым крестом над входом).

Вклад таких вот мелочей в давящую атмосферу игры едва ли не больший, чем у тех самых, так сказать, общих картин: в конце концов, видали и не такое, а пустота шаблона в качестве подробностей — дело, увы, обычное. Еще существеннее, что все до единого ключевые персонажи в игре — живые люди со своими характерами. Например, кто-то вполне осознаёт, что творится вокруг, но считает своим долгом по возможности защищать, особо не выделяясь, людей, а кто-то и хотел бы искренне верить в правоту лидеров, но уже начал сомневаться. Самих этих лидеров, к слову, слушать через репродукторы тоже довольно любопытно: они, конечно, местные божки, но никак не типичные болванчики-злодеи. Правда, русской озвучки в игре нет, так что если английский не воспринимается на слух, придется читать субтитры, а это, с учетом особенностей игрового процесса, часто себе дороже.

В The Church in the Darkness целых 19 концовок. Число это, однако, невзирая на замкнутый, ни разу не масштабный мирок игры, удивлять не должно. Мы, во-первых, вольны помогать встречным NPC или нет. Во-вторых, узнав, где искать лидеров секты, мы можем как махнуть на них рукой, так и разобраться (мир не исключен!) с ними, причем и здесь у нас три варианта: с обоими или с кем-то конкретным одним. Ну и в-третьих, мы даже по-разному можем поступить с целью нашего визита, с Алексом. После встречи и разговора с ним вполне допустимо развернуться и уйти, откуда пришли, — провалом это считаться не будет. Все это комбинируется в разных сочетаниях, а если прибавить сюда еще и разные стили прохождения (убивали охранников или нет, если совсем попросту), то удивляться, скорее, следует тому, что концовок всего лишь 19. Что и говорить, потенциал реиграбельности у игры заявлен огромный. Пусть локация всегда одна и та же, точка входа, откуда мы начинаем свой путь, всегда разная, местонахождение Алекса также генерируется случайно, да и сведения о том, где он может быть, нам выдают разные NPC, пусть сами они и привязаны к одному-двум «своим» местам. К тому же с открытием новых концовок появляются и новые персонажи, а те, уже подчеркивалось, отменно прописаны: у каждого из них свой взгляд на лидеров и сам «Город свободы», о чем с ними непременно стоит поговорить. Вот только, видите ли, проку от всех этих достоинств, если пошли они, извиняюсь, шелудивому геймплею под хвост.

Ересь

В основу игрового процесса положены стелс и шутер, причем шутер, это очевидно, лучше придержать на крайний случай, «про запас». Оно, в общем-то, и понятно: с оружием и патронами негусто, а сама стрельба сводится к необходимости взять противника в кружок прицела и представить, что ты в тире. Правда, если дошло до пальбы, дело иметь приходится с противниками бегущими, что задачу прилично усложняет. А ликвидировать застывших постовых пулями смысла никакого: если так уж хочется мокрухи, можно спокойно подойти сзади и придушить. Ну, или благородно оглушить. В любом случае тело лучше оттащить куда подальше, прежде чем обыскать, не то по всему лагерю может разнестись сигнал тревоги.

Алгоритмы включения того, впрочем, выяснить так и не удалось. Бывает, тревогу врубают после того, как нас заметили и стали преследовать, но чаще — нет; то же самое и с оставленными позади себя трупами, даже посреди дороги. ИИ в игре запредельно тупой. Противники обоих типов (с пистолетом и дробовиком) видят только в пределах очерченного перед ними сектора и ни миллиметром дальше. Другой вопрос, что их много, особенно в узких переходах между «городскими районами», а через таковые нам предстоит пройти не раз и не два. Если не хочется привлекать к себе лишнего внимания, то ничего не остается, кроме как отвлекать внимание других. Можно, например, положить на землю будильник, чтобы охранники прибежали на его трезвон, оставив в слепой зоне хотя бы узкую полосу. Но обычно приходится нудно бросать подручные камушки и преодолевать расстояния небольшими перебежками, выгадывая момент и запоминая, кто как ходит и когда поворачивается в обратную сторону.

На открытой же местности от стелса остается одно название. Достаточно не забывать подсвечивать зоны видимости противников и ловко их оббегать – дело в шляпе. Таковую, кстати, можно найти в некоторых домах, в качестве маскировки. Однако эта маскировка все равно не обманет надзирателей, так что польза от нее сомнительная. А если все же лагерь сектантов оповестит сигнал тревоги, волноваться особо нечего: дороги не начнут прочесывать патрули, как будто вышли загонять зверя. Наверное, потому, что им некогда отвлекаться от своей основной работы по охране «осчастливленных». Если же в кармане провода или куски металла, волноваться незачем тем более: сигнализацию можно отключить в любом удобном месте. И даже если вас укокошили, но вы успели продвинуться чуть дальше, чем первый блокпост, с гарантией почти что стопроцентной игра не закончится: вас посадят в клетку где-нибудь на окраине, вас соизволит пожурить сам Айзек, после ухода которого сбежать — дело техники.

Всё же стоит уточнить, что можно добавить хардкора, выбрав режим посложнее (всего их четыре). На максимальном («крот»), например, нельзя активировать зоны видимости у противника, а мочат — с одного выстрела. Вот только с чего бы это делать такое одолжение игровому процессу, который сам не уважает игрока? Узнать же пару концовок и истории отдельных NPC, проникнувшись самой истеричной атмосферой, можно и в статусе «незваного гостя».

Радости:

  • Атмосферно
  • Хорошо прописаны персонажи

Гадости:

  • Посредственный стелс
  • Убогий шутер
  • Тупой ИИ
  • Как итог — реиграбельность, потенциально высокая, стремится к нулю

Оценка: 5,5

Вывод:

Воздадим хвалу липкой и неуютной атмосфере The Church in the Darkness. И окрестимся в адвент: ожидать пришествия следующего проекта по теме — с верой в то, что нам не будут ниспосланы геймплейные муки во имя проверки нашей верности играм на компьютерах персональных и консолях домашних.

Обзор написан по ПК-версии игры

U$D

stealth, экшен
Обзор
№233