Обзор Hunt: Showdown | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Жaнр: шутeр oт пeрвoгo лицa/кoрoлeвскaя битвa/xoррoр

Рaзрaбoтчик и издaтeль: Crytek.

Плaтфoрмa: PC.

Пoxoжиe игры: S.T.A.L.K.E.R., Resident Evil 4, Sir, You Are Being Hunted.

Минимaльныe систeмныe трeбoвaния: Win 7 64, Core i5 6400 2,7 ГГц или Ryzen 3 1200, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 660 Ti или Radeon R9370, 20 ГБ на жестком диске.

Рекомендуемые: Core i5 3,2 ГГц или Ryzen 5 1400, 12 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 970 с 4 ГБ или Radeon R9   390X.

Hunt: Showdown вышла в ранний доступ не очень гладко. Казалось, что новая игра Crytek не переживет и месяца. Игра была нестабильной, а ее правила — необычными, и мы видели много случаев, когда этих двух факторов хватало, чтобы проект утонул, едва выйдя в открытое море. Но каким-то образом Hunt вырулила из этой неловкой ситуации, вместо красных негативных отзывов стали превалировать синие положительные, онлайн не упал, а сам проект до сих пор развивается.

У игры вообще непростая судьба. Ее придумали много лет назад, потом убили и придумали заново. Сначала это был мультяшный, ироничный кооперативный экшен на четверых. Этакий Left 4 Dead в антураже американской готики. Его даже успели анонсировать. После этого боссам Crytek будто принесли новые анализы рынка, и они поняли, что лучше делать… королевскую битву. Да, Hunt — еще одна battle royale, но это самая необычная и неочевидная battle royale из всех на данный момент. Она больше похожа на мультиплеерный S.T.A.L.K.E.R.

Hunt — онлайновый шутер от первого лица, где нужно выживать, исследовать, преследовать, вести себя цинично и убивать. Дело происходит на американском юге, в луизианских болотах, среди всевозможных церквей и маленьких фабрик. Это Дикий Запад, встретивший зомби-апокалипсис, и мы — охотники. Рейнджеры. Фактически сталкеры. Наша задача — пробраться в Зону, выследить и убить большого монстра, получить из него ценный артефакт и потом свалить оттуда. Одновременно работают и PvP-, и PvE-элементы. Живых игроков — до 8 человек. Все они охотники, желающие получить один артефакт. Игроки никак не обозначаются. Нет никаких табличек. Над их персонажами не показывают никнеймы. Живые люди узнаются по характерному перемещению и стремлению палить без всякой причины.

Карта всего одна, но невероятно большая. Ее невозможно запомнить даже после 20 часов игры. Отдельные места, конечно, откладываются в голове, но ориентироваться по памяти не получается. Поэтому встретить живых игроков не так просто. Можно провести несколько матчей, никого не встретив. Легко подумать, что играл только в PvE, но это неправда.

Матчи длятся до часу. Раньше лимита не было, а недавно добавили, чтобы не увлекались. Хотя миссию можно закончить за пять минут. Ведь смерть перманентна, и если убили, то с концами. Вали в главное меню, пробуй заново.

Но хотя карта одна, задания отличаются. Раньше разница была во времени суток (ночь или день) и финальных боссах, которых нужно было найти (гигантский паук или безумный мясник). Но постепенно разработчики изменили условия. В середине весны появилось задание, где было сразу два босса. Игроки могли выбирать, за каким охотиться. Каждый монстр занимал свою половину карты. Но в последних обновлениях поменялось даже соотношение этих зон. Как следствие изменилась плотность подсказок, где найти босса, а значит и сложность выслеживания.

Эти изменения пытались решить фундаментальные проблемы, которые вскрылись сразу после релиза: слишком медленный геймплей для онлайновой сессионной игры и популярность кемперства. Сразу два босса разбивают играющих на две группы, снижая риск встретить засаду в логове монстра, и ускоряют матчи. Раньше многие поступали хитро. Игроки находили логово, но не убивали монстра, а ждали других игроков, чтобы те сделали грязную работу. Потом их убивали и забирали победный трофей, потому что победителем считается тот, кто смог донести трофей к точке выхода. Само собой, форумы кипели негодованием. Теперь оно стихло.

Плюс в последнем крупном патче добавили новую суперспособность. Раньше было Темное Зрение – шестое чувство, которое показывало, где искать подсказки. Теперь, получив трофей, на короткое время можно увидеть других игроков, чтобы составить план отступления и не попасться кемперам. То есть налицо желание авторов делать всё для комфорта игроков, но делать это аккуратно, косвенными путями, не ломая своеобразный опыт Hunt: Showdown.

А опыт почти уникальный. Атмосферные, мрачные леса, болота и руины полны секретов. На каждом шагу зомби. Но их желательно обходить. А если не получается, то убивать бесшумным оружием вроде мачете, кувалды и недавно добавленного метательного ножа. Огнестрел есть, но, во-первых, патроны всегда в дефиците. Они не универсальные, для многих пушек свои, и найти их непросто. Во-вторых, в арсенале в основном револьверы, двустволки и обрезы, где обычно до 12 выстрелов. Многие ружья вовсе на один-два патрона в обойме. Перезарядка долгая, и это неудобно, когда навстречу бежит толпа зомби. Притом ладно если это обычные зомби, но если стая собак-мутантов или рой ядовитых пчел, то потерянные секунды на перезарядку стоят жизни. Пчелы убивает почти сразу. Спасает только убийство зомби-ведьмы, которая ими управляет. Но получается это не всегда. А собак вообще нужно обходить стороной. В одиночку с ними справиться сложно.

В-третьих, стрелять в Hunt — слишком заметно. Выстрелы слышны далеко и хорошо позиционируются. Они привлекают внимание других зомби и раскрывают вас перед другими игроками. По выстрелам можно понять, куда охотник направляется, насколько осторожно он играет и даже какое у него оружие. А Hunt — это соперническая игра, никто не хочет светиться, и никто вас не любит. Кроме, возможно, вашего напарника. И то не факт. Случайные напарники — это лотерея, ведь среди незнакомцев, как известно, попадаются странные люди. Не всегда они слушают других и часто совершают бездумные поступки. А здесь напарник даже может убить вас, потому что friendly fire включен по умолчанию.

В команде может быть только два человека. Дуэт. Но если играть с другом, то Hunt станет еще лучше. Атмосферу это не ломает, но дает больше шансов успешно закончить матч и в целом шире раскрывает тактический потенциал игры. Но главное – больше вероятность выжить. Потому что умереть означает потерять все. Персонажи не просто погибают в матче — они исчезают из вашего профиля вместе со всеми вещами, которые были для них куплены. Покупаете крутое ружье, много аптечек, отдаете их любимому охотнику, он появляется на карте, а через пять минут его съедают собаки — и все, никакого ружья, аптечек и охотника. Деньги потрачены впустую.

А экономика тут жестокая. Персонажи стоят дорого, вещи — тоже, а за матч всегда дают копейки. На старте игры это многих конфузило. Несколько неудачных матчей — и игрок был нищий. Разработчики, конечно, оставляли возможность играть дальше, предлагая бесплатных персонажей, но они были хуже, со слабым здоровьем и плохим оружием. Сейчас ситуация немного выровнялась, и с деньгами стало проще, но проигрывать по-прежнему больно.

Сейчас, спустя несколько месяцев турбулентности, можно сказать, что у Hunt: Showdown всё хорошо. Онлайн хороший, обновления выходят часто, и они основаны на фидбэке. Наконец сделали оптимизацию, сократилась длительность загрузок, исчезли многие технические проблемы. Работы еще много, но она идет. Если Crytek продолжит поддерживать игру с тем же усердием, то Hunt будет становиться только больше и лучше. И в том, что так будет, мы уже почти не сомневаемся.

Радости:

  • Графика
  • Необычный геймплей
  • Звук
  • Хардкорность
  • Тактичность

Гадости:

  • Медленный прогресс профиля
  • Вопросы к балансу

Оценка: 8,5

Вердикт:

Невероятно атмосферная, необычная, сложная игра, в которую желательно играть с надежным, серьезным другом.

Марк Штейн

MMO, шутер
Обзор
№219 Упоминаемые игры и серии: Hunt: Showdown