Обзор (рецензия) игры «Мор» (Pathologic 2) | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Жaнр: приключeния, выживaниe.

Рaзрaбoтчик: Ice-Pick Lodge.

Издaтeль: tinyBuild.

Плaтфoрмы: Windows.

Минимaльныe систeмныe трeбoвaния: Win 7, Core i3 8 пoкoлeния или Ryzen 5, 8 ГБ OЗУ, GeForce GTX 660, 25 ГБ нa жeсткoм дискe.

Рeкoмeндуeмыe: Core i7 3 ГГц или Ryzen 7, 16 ГБ OЗУ, GeForce GTX 970, SSD.

Вoзрaстнoй рeйтинг: 16+.

Кaк ни считaй, a «Мoр» срeди игр Ice-Pick Lodge – самый долгострой. Переносы, рост бюджета – и вот уже все ждут не просто «Мор (Утопию)» на новом движке, а самую лучшую работу команды Николая Дыбовского. «Мору» не позавидуешь. Игра распята между собственным успехом 2005 года, сегодняшними представлениями о компьютерной игре и идеальной игрой в понимании самой Ice-Pick. А все-таки похоже, соломоново решение удалось найти.

Как один стал тремя, а три стали одним

Мы знали «Мор», и мы его не знали. В 2005 году «Виртуальные радости» были в числе изданий, усмотревших за сырым техническим исполнением ни на что не похожую, обреченную стать культовой игру. Как выяснилось позднее, сам Николай Дыбовский очень скромно оценивал, в какой степени удалось задуманное. На серьезность второй попытки указывало и международное название – Pathologic 2.

Но разработка затягивалась, и, наверное, в Ice-Pick неплохо прочувствовали, что значит время как ценнейший ресурс. Во всяком случае, в конце 2018 года студия пошла на уступку: три сюжетные линии стали тремя главами, наподобие Starcraft 2. Бакалавр и Самозванка отправились на скамью запасных, и на первый план вышел Гаруспик Артемий Бурах как главный герой «Мора». Почему Гаруспик? Вероятно, как наиболее близкий к Укладу, к степным традициям, то есть к той части вымышленного мира, что наиболее проседала в «Утопии».

Но даже треть «Мора» – это бездна контента. По самым скромным оценкам одно прохождение требует 40 часов, и даже не беря в расчет разные концовки, потребуется второе, третье прохождение, чтобы как следует узнать, что такое «Мор». Не верите? Что ж, попробуем без спойлеров показать, что тут и как.

Между Землей, Чумой и Городом

На первый взгляд «Мор» напоминает адвенчуру. На второй – хардкорное выживание. На третий – ни то, ни другое. Почему – не скажу, потому что разобраться в «Море» значит пройти его. Это самый жестокий спойлер – дать понять, какие механики здесь главные, какие декоративные. «Мор» – это такой Кощей, на первый взгляд страшный и непобедимый, а в результате его смерть оказывается на конце иглы.

«Мор» отводит вам глаза. Вы начинаете проходить его, как всегда проходите игры, попадаете в тупик и спрашиваете себя: «А с чего я решил, что так играть было правильно?» Ловушка, в которую попались, наверное, девять игроков из десяти – они первые дни проходили как в «симуляторах ходьбы». Просто двигались по отмеченным на карте точкам, читали диалоги и, видя, как дополняется Карта мыслей, полагали, что это путь к успеху. Но Карта мыслей – не журнал заданий, скорее пометки на полях. А к третьему дню, еще до эпидемии, прогулки по Городу в стиле «я турист-журналист» заканчивались голодной смертью.

Отсюда – паника сообщества, дескать, «Мор» – слишком сложная игра. При том, что каждый прекрасно знал: пройти до финала не составляет проблем. Ведь пройти – это просто выжить в течение 12 игровых дней, для чего достаточно только заботиться о своем желудке и не подцепить заразу. Не такая уж неподъемная задача. Другое дело – если поставить целью увидеть сюжет, да не только увидеть – хоть как-то на него повлиять. А вот это как раз «Мором», в отличие от обычных адвенчур, по умолчанию не предполагается.

Задача «как выжить» сменяется задачей «как жить», то есть как заявить о своем существовании. Главным становится не конец игры, а линия, по которой движешься к нему. Причем если с выживанием все хотя бы понятно: следи себе за голодом, усталостью и инфекцией, да не попадайся на глаза агрессивным NPC – то вот не потеряться в мире «Мора» куда сложнее.

Загибаем пальцы. Согласно завязке, Артемий прибывает на родину к отцу, как выясняется, недавно убитому при странных обстоятельствах – мотив первый для Гаруспика. Артемию уготовано почетное место доктора в общине степняков – местного коренного народа, но занять его будет непросто. Уклад степняков на первый взгляд – самоубийственный набор суеверий; понять его, стать своим – вторая задача. Третья – столкновение с чумой, Песчаной язвой, от которой нет лекарств. Кто как не доктор спасет Город? Нетрудно догадаться, что поиск панацеи связан и с гибелью отца, и с тайнами Уклада. Наконец, четвертая загадка – некая группа детей, сверхценная для Бураха-старшего. Почему важны именно эти восемь жизней, когда кругом гибнут тысячи – даже тут тайна до самого конца.

Есть и пятая, и шестая, и десятая линии. Не дождешься в «Море» одного – подсказки, какая цепочка событий самая главная, куда бросить силы в первую очередь. Потому что времени на все не хватит, какие-то события произойдут без вас. Но даже время на определенном этапе становится всего лишь частью Города, и вы уже как бы вправе схватить мгновение за горло.

Разносчик лекарств

Каждый шаг за пределами собственной берлоги надо заслужить. Вот здесь, в своей survival-ипостаси «Мор» становится чем-то, что невозможно адекватно описать. У вас пара десятков занятий, под одним углом зрения обязательных, под другим – ненужных. Самый безобидный пример – револьвер, который продается в начале игры за неподъемные деньги. Позже понимаешь, что сумма не так уж велика. Еще позже – что револьвер не особо и нужен. Наконец, что и деньги – вещь довольно бесполезная. Но это не значит, что так оно и есть. Без чего-то обходиться вы начнете не раньше, чем на новом уровне осознаете правила игры. Можно сказать, что весь «Мор» – одно сплошное обучение, и если вы вспомнили про фонарь, когда игра уже перевалила за экватор, – это нормально.

Итак, Гаруспик должен: собирать мусор, травы, искать тайники, обшаривать заброшенные дома, выменивать найденное, продавать по выгодной цене. Должен варить зелья, скупать таблетки, лечить сюжетных персонажей, иначе шансов дожить до финала у них немного. Снова лечить, но уже в госпитале, на улицах; лечить себя, если все пошло худо. Чинить водяные колонки, чинить одежду, оружие, скальпель, свои дистилляторы. Убегать от мора, от бандитов, мародеров и стражей порядка или сражаться с ними. Собирать деньги, талоны, ногти, орехи, булавки, патроны. Потрошить трупы, поливать землю кровью, подниматься по лестницам Многогранника, чтобы увидеть, как прекрасен мир. Наконец, спать, теряя драгоценное время, видеть сны и подытоживать понятое за день.

В «Море» вы загнанная домохозяйка, бешеная собака, героиновый наркоман и Дон Кихот в одном лице. Каждый день – это оптимизация времени, маршрута, места в инвентаре и расходников. Радость – обнаружить новый источник для существования. Беда – понять, что пренебрегал чем-то незаменимым. Ресурсы в «Море», как правило, обмену не поддаются. Можно обменять отмычку на патрон, но патрон на кусок хлеба – уже проблема.

Также нельзя полагаться на очевидность. При внешней серьезности мир «Мора» сумасшедший. Вас не должно удивлять, что использованный бинт хранится в рюкзаке, и его можно продать, но вот бутылка из-под молока пропадает, и в нее не наберешь воды. Что открыть шкафчик может быть опаснее, чем вскрыть зараженного. Что нож тупится после десяти ударов, а ботинки снашиваются за день, зато чьи-нибудь мозги можно сутки носить в рюкзаке – и они еще сгодятся на опыты. Если вас вдруг начнут злить подобные нестыковки, просто вспомните, что в этом мире полу-черви работают лодочниками, из обсерватории не видно звезд, а в первый же день вы купили говорящего быка.

Гаруспик начинает переигрывать

Дело в том, что события «Мора» – это вообще-то театральная постановка. Театр преодолевает смерть. И в том смысле, что мимы в белых масках не дают «Мору» окончательно превратиться в хоррор, напоминают, что все понарошку. И в том, что именно театр по сюжету становится госпиталем. И – главное – что именно на сцене окажется протагонист, если все-таки умрет. После чего режиссер Марк Бессмертник предложит переиграть неудачный кусок заново.

Смерть означает штраф к одному из показателей Гаруспика. Примечательно, что штраф остается, даже если вы загрузили старый сейв. Довольно спорно, правда? Обычно для погружения в игру стремятся минимизировать именно загрузки, потому что они нарушают непрерывность прохождения и являются чем-то невозможным для логики мира. Но в логику «Мора» загрузки как раз встроены – как аномалии и без того капризного времени. То есть «Мор» просто проводит черту между игрой и реальностью дальше, чем это у всех принято.

Гаруспик шагает в табуированную для игровых персонажей зону – в меню. И кто как не Ice-Pick протянули ему руку? Не только в тот момент, когда Дыбовский декларировал игру как средство выхода играющего за собственные пределы (что инициация как не это?). Но и когда из консоли «Мора» были удалены чит-коды – это же сродни поднятой перчатке, верно? И когда все-таки ввели уровни сложности как еще один рубеж против читерства. Наконец, разве весь «Мор» от начала и до конца не подталкивает нас сломать шаблон и действовать нестандартно?

Дело не в борьбе с читерами – она бесполезна. Дело в том, что едва правила игры что-то запрещают, они автоматически остальное разрешают. В начале статьи я привел пример с Кощеем: ведь иголка в хрупком яйце закономерно дополняет его бессмертие. «Мор» пытается переиграть нас, мы – переиграть «Мор», и Ice-Pick не торопится жестко «закручивать гайки». Я эти рассуждения закончу шуточным примером: если кто-то однажды сделает мод, превращающий «Мор» в драйвовый шутер, успех ему гарантирован.

Хичкок без страховки

К счастью, не обижает «Мор» и тех, кто не склонен истязать себя игрой, а ждет просто красивого и увлекательного приключения. Оба компонента на высоте. Это гармоничный мир, где всё сошло с ума одинаковым образом. Непонятные события в городе невозможной архитектуры, населенном слегка одержимыми людьми, и все под аутентичные хоррор-колыбельные от Theodor Bastard. Цельное, сквозное ощущение, что все так и должно быть, не разрушается ни на минуту. Это «теплое общество лицом к лицу», где даже Чума имеет право прийти посмотреть на игру детей.

«Мор» переполнен сотнями любопытных деталей. Всё неслучайно: и что карта города похожа на быка, и что имя «Артемий» – одновременно и «здоровый», и «медвежий». Каждый интерьер говорит о хозяине дома, каждое лицо переливается гранями характера. Названия трав, имена персонажей и мест, даже описания предметов могут содержать «второе дно». Постройки вдалеке смахивают на диких зверей, мухи жужжат, когда рядом целебные травы, а невидимый колокол отбивает каждый ушедший час. Все это работает на чувство, что вы не одни, о вас подумали. Мир уютный, из него не хочется выходить, даже когда совсем сложно или страшно.

Это даже опасно, потому что «Мор», как хороший триллер, создает ощущение беды, угрозы исподволь, не сиюминутно. И если в кино через два часа наступают титры, а с ними конец напряжения, то в игре вы можете провести и пять, и десять часов – после чего вряд ли будете спать спокойно. Трупы, кровь, отчаянные вопли – все в свой черед появляется в истории, и жуткая сцена может испытывать вас полчаса кряду.

Но оторваться очень сложно, потому что с каждым днем события ускоряются, накладываются одно на одно, к тому же манит предчувствие, что разгадки уже рядом. Надо только еще чуть-чуть напрячься. И еще чуть-чуть.

Не Х/10

Тем не менее, вернемся к тому, что амбиции «Мора» были не пустяковые. Очень атмосферных адвенчур не так и мало, но не каждая из них культовая. Хочется, похулиганив, поставить «Мор» оценку Х – как бы и высший балл, и знак, что игра вне сравнения с другими.

Но, во-первых, она все же внутри сравнений. «Мор» впечатляет, но все-таки больше не как глубокий игровой процесс, а как эклектика картинки, звука, интеллектуальности и режиссуры. Основной двигатель игры – любопытство, а не рождающееся внутри осознание «сдохну – но пройду». Возможно, все-таки перебрали с хардкором на определенных этапах, там, где он воспринимается необоснованным. Возможно, из-за того, что порой все очень смахивает на один большой трип, и кажется, что это не со мной.

Во-вторых, «Мор» не идеален, иначе не выходили бы патчи, причем довольно спорные. Первая версия постоянно фризила, и это подбешивало. К четвертому патчу фризы уже не чувствуются, но и переходы между локациями длятся не 2–3 секунды, а по 10. Все еще не срабатывают некоторые триггеры, делая часть сюжетов тупиковыми. И так далее по мелочам есть что исправлять. Наконец, сюжет из глаз одного Гаруспика – однобокий, оставляет ряд важных персонажей ненужными, а часть событий необъясненными.

И все-таки «Мор» оказался гораздо лучше, чем подсказывал опыт и трезвый скептицизм. Учитывая, что Ice-Pick ассоциируется с погибшей цивилизацией российских игроделов, с эпохой S.T.A.L.K.E.R.-а, Nival, «Акеллы», КРИ и старого DTF-а, чудо уже то, что игра получилась качественной, доступной и не кажущейся дешевой на фоне топовых проектов жанра. С правильной сложностью или выкрученной на минимум, но «Мор» завоюет каждого, кто любит атмосферные приключения.

Радости:

  • Одновременно реальный и психоделический мир.
  • Переплетение сюжетных линий с массой загадок.
  • Сложный, но поддающийся освоению геймплей.
  • Интуитивно понятные боевка, лечение, взлом.
  • Красиво нарисовано, здорово срежиссировано.
  • Твириновые невесты, степь и Theodor Bastard.

Гадости:

  • Фризы.
  • Сбои триггеров.
  • Голодная смерть в благополучном городе.

Оценка: 9,2

Вывод:

Едва ли найдутся те, кто разочарован «Мором» после пяти лет ожиданий. Да, ходили злые шутки, что «Мор» не выйдет никогда, но ведь гораздо лучше получить нормально работающий, наполненный контентом и не выглядящий дешево релиз, чем годом раньше – нишевую песочницу «для своих». Сегодня «Мор» – это и важное событие года для компьютерных игр, и художественная работа, которую оценят даже далекие от игр люди.

Anuriel

adventure, survival
Обзор
№230 Упоминаемые игры и серии: Pathologic 2