Предварительный обзор игры «Мор» (Pathologic 2) | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Пo итoгaм пeрвoгo знaкoмствa с «Мoрoм» нaдo чтo-тo скaзaть. Игрa получилась умной, атмосферной, увлекательной. Я не думаю, что кто-либо из поклонников «Мор. Утопия» может быть недоволен новой игрой. Она красивее, в ней больше разнообразных механик, сюжетных линий, при этом на месте все, за что так любят Ice-Pick. Поэтому дальше я больше для тех, кто с игрой не знаком и думает, стоит ли знакомиться.

Прежде так: если вы вообще не слышали ни про «Мор», ни про Ice-Pick Lodge, прочитайте лучше мое превью, чтобы тут нам не повторять все заново.

А в этом обзоре начнем с того, что так громко сейчас обсуждается – со сложности. Много пишут о жестокой сложности «Мора», причем пишут даже сами разработчики. Я не уверен, что это лучшая маркетинговая стратегия, даже на фоне успехов Dark Souls, тем более что как раз на этом фоне «Мор» отнюдь не экстремален. Все-таки «Мор» – симулятор выживания, а не умирания, и переигрывать десятки раз отдельные эпизоды здесь не только не приходится, но и не приветствуется.

Дело вот в чем. В 99% игр содержимое размещено по принципу «напрягись, чтобы расслабиться». То есть сначала игрок должен сосредоточиться, пройти какое-то испытание – и взамен получить что-то легкое для восприятия, например, видео или диалог. Геймеры к этому привыкли и по привычке так же играют в «Мор». То есть когда игра предлагает продвижение по сюжету, общение с персонажами, другие интересные легкие штуки, игрок резонно полагает, что он это заслужил, напрягаться пока не надо; будем напрягаться, когда заставят.

А «Мор» устроен иначе. Вы в городе, где что-то происходит все время, непрерывно. Тут лечат больных, там бастуют рабочие, здесь чудят степняки, у кого-то наводка на вакцину, где-то нашли убийцу, а в театре репетируют странную постановку – и везде хочется успеть. Так вот, в отличие от прочих игр «Мор» и не запрещает наслаждаться сюжетом, сколько угодно. Иди и смотри, никаких триггеров. Вот только если начнешь умирать от голода – твои проблемы.

Стоит два-три дня поиграть в «Мор» как в «симулятор ходьбы» – и протагонист окажется на мели. Голод, распродажа ценных вещей, бандитизм с потерей репутации – все эти последствия отнюдь не упрощают прохождение. Стоит денек потратить на сбор ресурсов – у вас появляется все, что нужно. Правда, журнал расстроит, что такие-то события произошли без вас. Обидно что-то пропускать? Но в других адвенчурах это называется «реиграбельность», и нам даже в теории не дают увидеть все линии сюжета за одно прохождение.

Еще одно непривычное правило – ресурсы почти неликвидны. У вас может быть много денег, но за них не купишь лечебные травы. У вас может быть стог этих трав, но лекарство не сваришь без чистой воды. Починили колонку? Но у вас же нет пустых бутылок, чтобы набрать воду. Эти чертовы бутылки приходится собирать по мусоркам – а время убегает, вместе с нитями сюжета и чьими-то жизнями. Поневоле нервничаешь. Ищешь крайнего и находишь: мол, в «Море» всё нереалистично. Не может буханка хлеба стоить половину отцовского наследства. Не может в госпитале не найтись пустых склянок. Не может нож затупиться после десяти ударов, а револьвер заклинить через три выстрела.

Но на холодную голову понятно, что все условности ради баланса, и поблажек тоже немало. Оперируя зараженного, не обязательно быть в медицинской одежде. На целебную твирь указывают светлячки и жужжание мух. Жажда мучает только после спринта или сухой еды. Продолжите этот список сами, познакомившись с игрой – невозможного «Мор» не требует, просто внимательного выполнения определенных действий.

Пожалуй, единственное, что могло бы сделать «Мор» лучше – если бы время хоть иногда останавливалось, например, в локациях, где мы в принципе не можем совершить никаких действий. Нередко хочется просто посуществовать в ситуации, проникнуться моментом: осмотреть город с высоты детской «лестницы в небо», посидеть со степняками после жертвоприношения быка, даже в чумных кварталах просто как следует побояться. «Мор» проходит в темпе жителя мегаполиса. Что тут, Крысиный Пророк? Ладно, две секунды поболтать с ним, один скриншот – и бегу дальше. Что там под ногами, трупы? Черт, не переступается, придется обойти. Способен ли умирающий с голоду на этичность – не берусь судить, но проникаться красотой и погружаться в атмосферу у него точно времени нет. А без этого так себе отыгрывается роль.

В остальном критиковать «Мор» даже не хочется. Здесь есть условности жанра, условности баланса, недостатки движка Unity (фризы, особенно после загрузок) и ряд мелких просчетов в триггерах. Например, есть пометка на карте, но нет самого события. На том и всё, а по большому счету нигде не скажешь, что Ice Pick что-то не предусмотрела или просчиталась. Гораздо больше выверенных моментов, когда буквально на руках несут, точно отмеряя долю страха, загадочности, серьезности или романтики. Тени в масках напоминают, что все это театр, а значит, бояться не следует. Паутина мыслей отмечает каждый поступок или зацепку – не запутаешься. Сны и галлюцинации помогают подытожить, что уже понятно главному герою. А афористичные диалоги оставляют пространство для трактовки, в какой мере история фантастическая.

Годы разработки потрачены не зря, у «Мора» очень много тайн и сюрпризов. Не буду их спойлерить, найдите сами.

Anuriel

adventure, survival
Первое впечатление Упоминаемые игры и серии: Pathologic 2