Путeшeствиe к пeрeрoждeнию
Жaнр: приключeниe.
Рaзрaбoтчик: Thatgamecompany.
Издaтeль: Sony.
Плaтфoрмы: PlayStation 4, PlayStation 3, iOS, Windows.
Минимaльныe систeмныe трeбoвaния: Win 7, Core i3-2120 или FX-4350, 4 ГБ OЗУ, GeForce GTS 450 или Radeon HD 5750, 4 ГБ нa жестком диске.
Возрастной рейтинг: 0+.
В самом начале лета, 6 июня, Journey вышла на PC. «Это произведение искусства», «она уникальная», «странная, но интересная», – так говорят о ней фанаты. В этой статье мы постараемся разобраться: что позволяет оценивать её так высоко?
В Journey все сведено к минимуму. Здесь нет карты, геймплея как такового, ведь все, что можно делать – это бежать и издавать звуки, позволяющие общаться с другими игроками, если проходишь приключение в режиме онлайн.
При создании Journey геймдизайнер и основатель студии Thatgamecompany Дженова Чен вырезал из нее почти все, что было создано изначально. И именно этот минимализм создает уникальность: каждый может додумать свой сюжет и по-своему интерпретировать происходящее до самой финальной сцены. Игру можно пройти за 2–3 часа и при этом отнюдь не устать, а наоборот расслабиться. За этот короткий промежуток времени можно насладиться красивыми, проработанными до мельчайших подробностей локациями, а также восточной медитативной музыкой, которая поможет почувствовать себя главным персонажем.
Первое, что появится на мониторе после запуска Journey – белый экран, который постепенно превращается в бежевый песок, блистающий на ярком солнце. Солнце бессознательно вызывает ассоциацию с Азией и Японией. Оно светит настолько сильно, что небо приобретает теплый оранжевый оттенок. Дымка жара от пропитанного лучами песка заволакивает небо, и экран монитора снова становится белым – это таинство: с неба прямо в песок падает звезда. Эта звезда – я. Я прибыла в этот мир, я родилась. Я – это безликое бесполое существо в длинном бордовом плаще с искрящимися желтыми узорами. Я оглядываюсь и понимаю, что меня окружает лишь бескрайняя пустыня и палящее солнце, а все, что я слышу, – это шум ветра и свои тихие шаги.
Недалеко от себя, на одном из песчаных холмов я замечаю бронзовые плиты, к которым привязаны красные, потрепанные ветром и временем ленты, очень похожие на азиатские талисманы фэн-шуй из медных монет, связанных красными нитями. Я иду к ним, мои ноги увязают в песке, идти тяжело. Я дошла на самый верх холма и увидела еще множество таких плит, и самое главное, где-то безгранично далеко – огромную прекрасную гору. Эта гора – моя цель. Но я – одна и должна пройти этот путь сама. Теперь игра по-настоящему началась.
Разработчики создали основные детали, которые по-разному использовались в локациях. Изначально на моем плаще есть бордовый шарф, и в пустыне на каждом шагу я могу подзарядить его магией от кусочков ленты, похожих на этот шарф. Далее я встречу воздушных змеев из бордовых лоскутков. На морском дне, куда совсем не проходит свет, и видно только темно-синюю пугающую толщу воды, я найду водоросли и медуз из лент черного и белого цвета. Меня обнаружит ужасное глубинное морское чудовище, которое будет изящно плавать в своей родной стихии – воде и атаковать меня током, а также откусит у меня большой кусок шарфа, чтобы я не могла летать. Эта атака прекратится только тогда, когда я наконец смогу обхитрить чудовище и по светящимся добрым медузам выбраться на поверхность.
В Journey создана интересная механика закрытых локаций. Нет какой-то невидимой стены, через которую нельзя пройти. Если пойду не туда, в меня просто подует сильный порыв ветра и снесет в другую сторону.
Робин Ханике, продюсер игры, в материале для Eurogamer рассказала, что все создатели хотели, чтобы Journey была похожей на место вроде Парфенона: «Чтобы было такое ощущение, будто там есть призраки, и возникало чувство уважения от того, что ты просто там находишься».
Такое ощущение действительно появляется: я замечаю разрушенные здания, некогда построенные в восточноазиатском стиле, а потом и огромную утерянную цивилизацию, города и храмы. Но от этих руин не чувствуешь тревоги или опасности. От них вкупе со спокойными музыкальными композициями возникает ощущение величия и умиротворения.
Кат-сцены между условными уровнями, само название игры, крутой левел-дизайн без навязчивых указателей, благодаря которому всегда понятно, куда нужно идти, – всё это помогает понять, что на самом деле достижение горы не является моей целью. Моя цель – это путешествие к горе, а само путешествие есть вся моя жизнь. Я становлюсь мудрее и могу дольше летать по воздуху, а шарф на бордовом плаще тем временем удлиняется, и на нем появляются новые узоры. Я проживаю свое личное «путешествие» и узнаю историю предков, я стремлюсь стать ближе к большому духу в белом одеянии, и я стану ближе – в конце игры.
Графика, история, вся музыка и звуки представляют собой единое целое. Благодаря этому целому я понимаю, что мой персонаж стареет, хотя прямо на это ничто не указывает. Шарф – как мудрость, которая приобретается с годами. Смена времен года и природных стихий – это как смена жизненных циклов. Я рождаюсь в пустыне и все, что от меня требуется делать – это скользить по золотым песчаным волнам без каких-либо препятствий – все просто, как в детстве. Потом я оказываюсь на морском дне, откуда нужно постараться выбраться через все преграды и довериться медузам, которые вроде как должны быть опасными для меня, но они мне помогают – это основной, взрослый жизненный период. И третий, самый последний перед достижением цели – это восхождение по снежной горе, где меня ждут огромные снежные сугробы и жуткий ледяной ветер, способный сносить меня с ног и замораживать мой шарф. В итоге я замерзну и умру – это старость.
После моей видимой смерти я встречусь с духами в белых одеяниях, перемещусь в прекрасную локацию с голубым чистым небом и достигну вершины горы, а потом меня ждет перерождение. Я стану бронзовой плитой с красной, потрепанной ветром и временем лентой.
В Journey множество намеков на перерождение. Сменяются времена года, природные стихии и существа, и после того, как я дойду до горы, произойдёт перерождение меня. Сначала я была звездой, потом – безликим существом, и в конце концов стала бронзовой плитой, как и все остальные существа. Вот почему в самом начале игры можно было увидеть так много таких плит, а полотна, которые можно найти во время путешествия, показывают таких же существ, как ты, и их путь к горе.
Еще в 2012 году, после выхода игры на PlayStation, Дженова Чен в одном из интервью рассказал, что создатели игры получали трогательные письма. Люди писали, что игра напоминает им о близких умерших родственниках, с которыми они вместе путешествовали, и помогает преодолеть скорбь.
Радости:
- Стилистика
- Музыкальные композиции
- Индивидуальная интерпретация сюжета
- Медитативная атмосфера
Гадости:
- Может показаться слишком простой с точки зрения геймплея
Оценка: 10
Вывод:
Пока вы играете в Journey, вы ощущаете множество различных эмоций от невероятного счастья до щемящей грусти. Опираясь на слова Дженовы Чена, можно сказать, что именно переживание этих эмоций есть цель игры: «Основной задачей Thatgamecompany стало создание неподвластного времени игрового опыта, который положительно может повлиять на человеческое сознание. Если наши игры хоть как–то помогают людям, то осознание этого – самая лучшая для нас награда».
Обзор написан по ПК-версии игры.
Мария Гуркина