Дoн Киxoт oт мирa игр
Жaнр: adveture.
Рaзрaбoтчик: Below the Game.
Издaтeль: 1C Company.
Плaтфoрмы: PC, Xbox One, PlayStation 4.
Систeмныe трeбoвaния: Win 7 64, Core i3, 4 ГБ OЗУ, Intel HD Graphics, 3 ГБ нa жестком диске.
Возрастной рейтинг: 17+.
Жил-был в одном выдуманном королевстве простой и скромный парень Хаймрик. Жил не один, а со своей сердобольной матушкой. Заглядывал иногда в местную таверну, за хозяйкой которой — бой-бабой Еленой — он нерешительно ухлестывал. Занимался же Хаймрик переписыванием книг, а между делом пытался сочинять и сам, с самим собой в главной роли рыцаря без страха и упрека. Такая жизнь, возможно, продолжалась бы еще очень долго, но, как это часто бывает в выдуманных королевствах, абсолютистская власть потеряла всякое чувство меры в обращении с собственными подданными, и глухой ропот тех перерос в восстание, ключевую роль в котором выпало сыграть именно Хаймрику. А играя ее, ему предстояло узнать правду и о своем семейном прошлом.
Здесь можно было бы закрыть тему — шаблон! — если бы не форма подачи сюжета. Мы не просто узнаём его перипетии, предугадывая уже где-то в середине истории финальный твист, но и движемся по нему буквально, а вовсе не фигурально: движемся, используя в своих целях то, из чего любое повествование со своим сюжетом и состоит. Коротко говоря, для получения предметов, их комбинирования, а также для активации эффектов внешних, вроде смены дня и ночи, нам нужно внимательно вчитываться в историю у нас под ногами и задействовать нужные слова.
Геймплейно игра представляет собой чередование приключений в мире реальном, где мы, как правило, перемещаемся из локации в локацию только для того, чтобы побеседовать с каким-нибудь персонажем и тем самым узнать новую порцию истории, и в мире книжном, где мы разрешаем все те проблемы, которые история не устает подбрасывать нашему герою. Дело в том, что когда-то лучшие умы королевства, силясь дать отпор неприятелю, открыли Магию слов, благодаря которой те, кто ею овладевал, могли влиять на события в реальном мире посредством написанных текстов. И одна из книг, позволяющих использовать эту магию, оказывается в распоряжении Хаймрика. Всего-то ему и надо, что порезать себе палец ножом и начать писать в ней кровью.
Каждый эпизод в мире книжном является, по сути, законченной жанровой сценкой, где от нас потребуется, побегав по этажам уровня и прочитав коротенькую историю, воспользоваться ключевыми словами и с их помощью пройти дальше. Например, собрать необходимые ингредиенты и сварить пива, которое дать викингу в качестве платы за проход. Или, потушив огонь землей, подобрать огненные стрелы для арбалета и скоренько пострелять из него по сену на статичном заднике, чтобы поджечь казармы, откуда по нам уже стреляют. При этом сами вражеские лучники появляются сразу же, как только мы минуем словосочетание «королевские лучники» — опасности в игре, таким образом, прочитываются наперед. Но не всегда все этажи уровня (их обычно три, но бывает и больше) доступны для обзора и прочтения из начальной верхней точки, и в этом случае, да и не только в этом, ознакомление с уровнем совмещается с пробежкой по нему просто так — обыкновенно оная оканчивается гибелью, местная разновидность «тыка». Триггером теоретически может служить любое слово из истории, однако практически довольно быстро выясняется, что активные слова обозначают оружие, те или иные связанные с конкретной ситуацией материалы (драгоценный камень, ткань для пошива одежды), враги, само собой, а также явления природы. Да, мы в том числе сможем с помощью соответствующих слов вызывать ветер или дождь, менять зиму на лето или день на ночь, впрочем, такие моменты встречаются редко. Куда чаще нам нужно будет провоцировать неприятелей, вынуждая их гнаться за нами, чтобы они попали в подстроенные нами ловушки. А иногда на уровне мы оказываемся совсем одни, и всё, что нам нужно, — это придумать, как самим избежать ловушек, о которых текст и предупреждает: читай внимательно, и узнаешь, что, например, разработка шахты была прекращена из-за угрозы обвала.
Вариативности в прохождении отдельных эпизодов нет, обнаруженный алгоритм действий будет единственно возможным. И если из-за тайминга, который в парочке эпизодов довольно суровый, Хаймрик прозевает какое-нибудь действие, исправить уже ничего не получится, придется перепроходить. Это, конечно, мелочь, уровни маленькие, но она добавляет ненужной суеты к и без того зачастую суетливому процессу добывания из слов предметов, которые еще нужно скомбинировать в правильном порядке. Почему-то нельзя взять сперва арбалет, а потом те же огненные стрелы. Нет, сначала стрелы, а потом арбалет, и никак иначе. Вдобавок у героя нет инвентаря, куда бы он мог складывать все предметы подряд, из-за чего приходится, чтобы взять следующий предмет, возвращаться с нижнего этажа на верхний — лишняя беготня, ничего больше. А вот к самим задачкам вопросов нет. Стоит только отметить, что в них не редкость черный юморок: загнать корову на живодерню, чтобы иметь возможность самому пройти через это строение невредимым, или успеть вырастить людоедский цветок, который сожрет гонящегося за нами стражника со всеми его латами.
Вообще, огромный плюс рассказываемой нам в общем-то шаблонной истории в том, что она не подается с серьезным видом. Начинается она и вовсе скорее как клоунада, но благодаря этому в конце читается даже как драма.
С некоторого момента, когда мы углубимся в прошлое королевства и узнаем, как вся эта Магия слов начиналась, под наше управление попадут сразу два персонажа, и между ними можно будет не только переключаться, но даже и взаимодействовать – передавать предметы. Для чего — ищи телепорты среди глаголов. И, конечно, не обойдется без боссов: в повествовании участвуют не только люди, но и магические звери, и Хаймрику доведется сразиться не только с антагонистами, но и с подконтрольными им фамильярами: ледяной медведь, львица, дракон.
Боевая часть — самое неудачное, что есть в игре. Для обычных схваток на мечах с какими-нибудь стражниками даже закликивание будет комплиментом. Бои с боссами верхом на магических животных проходят циклически и очень монотонно: сказ про то, как Хаймрик подобрал арбалет и стрелы, а зверь прыгнул и выпустил когти (словесное предупреждение об атаке, напомню, — успеешь подготовиться) повторяются раз за разом, пока не одержана победа. Также в некоторых эпизодах игра превращается в тир: мы по-особому целимся из арбалета, и это поначалу кажется даже забавным, но в эпизоде с движущимся драконом, когда действовать нужно быстро, становится видно, как неудобно эта стрельба реализована.
Радости:
- Взаимодействие со словами как главный элемент геймплея
- Адекватные задачки
- Юмор и стиль
Гадости:
- Боевая составляющая
- Много бестолковой суеты
- Музыкальное сопровождение
Оценка: 7,0
Вывод:
Можно высокомерно заявить, что идея предметов и внешних эффектов из слов — просто маскировка для стандартных активных точек и рычагов, но, право, не стоит. Haimrik — это вполне оригинальное по своей задумке приключение, в котором нашлось место и неплохим интересным задачкам, и сражениям — с ними, увы, не всё гладко, но и плеваться от них не так чтобы хочется. Главное же — история в этой игре является одновременно и методом прохождения игры, что смотрится, по меньшей мере, очень свежо.
Обзор написан по ПК-версии игры
U$D