Жaнр: (xoррoр)aдвeнчурa с элeмeнтaми RPG.
Рaзрaбoтчик: Cyanide Studio.
Издaтeль: Focus Home Interactive.
Плaтфoрмы: PC, Xbox One, PlayStation 4.
Минимaльныe систeмныe трeбoвaния: Win 7 64, Core i5-3450 или FX-6300, 8 ГБ OЗУ, GeForce GTX 660 или Radeon HD 7870, 13 ГБ нa жeсткoм дискe.
Рeкoмeндуeмыe: Win 7 64, Core i7-3820 или FX-8370, GeForce GTX 970 или Radeon R9 390.
Вoзрaстнoй рeйтинг: 17+.
Изначально новейшая Call of Cthulhu позиционировалась как адаптация одноименной настольной игры, даже соответствующий подзаголовок — The Official Videogame — имелся. Однако на пути к релизу подзаголовок отвалился, а сама Call of Cthulhu представлялась уже больше как адвенчура с ролевыми элементами. В принципе, такой она и оказалась — с рядом важных уточнений, на которые и обратим особое внимание в обзоре.
Не самый удачливый частный детектив Эдвард Пирс получает неплохой шанс поправить свои дела, докопавшись до истинных причин гибели Сары Хокинс. Именно об этом, посетив офис детектива, того просит отец Сары — но все куда сложнее, чем кажется на первый взгляд. Сара, ее муж и их ребенок погибли во время пожара в Особняке Хокинсов, и факты как будто говорят о том, что эта трагедия — несчастный случай. Но проблема в том, что у самой Сары давно уже имелась репутация — ладно бы чудачки — личности психически неуравновешенной, от которой в припадке экзальтации чего угодно можно ожидать. Молве только дай повод, поэтому ничего удивительного, что отец Сары обращается к Пирсу главным образом затем, чтобы тот обелил имя дочери — установив, как все было. При этом он не скрывает, что Сара по настоянию мужа прибегала к консультациям у соответствующих врачей, и подтверждает — да, ее фантазии, которые она воплощала в своих картинах, не просто неординарны, но отчасти и ненормальны. Одну из картин — которую прислали ему после пожара, что само по себе странно, так как та находилась в доме и должна была сгореть, — он привозит с собой как «доказательство». Пирс заинтригован и берется за расследование: отправляется в Даркуотер навстречу тому, что – как поймет он позже – заранее ему предначертано.
В игре нет открытого мира. Главы игры соответствуют тем или иным локациям, куда нас забрасывает сюжет, и которые мы, прежде всего, исследуем в поисках любых улик по делу. То, что игра будет линейной, понимаешь уже вскоре по прибытии в заштатный рыбацкий городок — но, с другой стороны, возможность пройти отдельный игровой эпизод несколькими способами остается, и способы эти, как представляется, завязаны на умения детектива. Всего навыков у него семь, причем оккультизм и медицина прокачиваются исключительно с помощью найденных книг и предметов «по теме». Что до остальных: сила, красноречие, психология, поиск, расследование – то они прокачиваются стандартно, через очки опыта, от новичка до эксперта.
Первое же задание, предполагающее разные способы решения, — проникнуть на склад — сделано образцово-показательно. Можно заговорить зубы охранникам-бутлегерам, припугнув их знакомством с их начальницей Кэт, или, поискав предметы для подъемного механизма, поднять люк и проникнуть на склад через канализацию — и везде не обойдется без проверки навыков. Наконец, в случае провала еще остается шанс попасть на склад в сопровождении самой контрабандистки. Правда, обставлено это ну очень коряво, лишь бы протолкнуть сюжет дальше. Сперва Пирса изобьют, а потом он, заявившись в бар, будет настаивать на помощи, и бутлегерша, растрогавшись («о, мужик не сдался»), согласится помочь. В такой момент понимаешь: расследование Пирса в тупик не зайдет ни при каких обстоятельствах, и, что даже хуже, нас собираются вести чуть ли не за ручку.
С грустью тогда вспоминаются изначальные планы разработчиков реализовать вероятность того, что Пирс, если не будет внимателен и усерден или если его психика даст слабину, вовсе может утратить нити расследования. Потому что и сценарий «тронуться рассудком» оказался рудиментарно сведен к приступам паники, которые захлестывают Пирса, когда он прячется от преследователей в шкафах или вынужден пройти в непосредственной близости от чего-то неименуемого. Тогда восприятие детектива искажается, будто он наглотался какой дряни, дыхание учащается, но… Стоит ему выйти из укрытия или пройти опасное место – и приступа как не бывало. Правда, уровень рассудка определенную роль в повествовании играет: в некоторых диалогах Пирс, поднаторев в оккультизме (и если сам рассудок позволяет), может использовать фразы на особом мистическом языке, о содержании которых мы можем только догадываться. Это влияет на концовку, так как символизирует, что мы идем особым оккультным путем.
Что до прокачки персонажа, то она также реализована в форме рудиментарной. Она не то чтобы ни на что не влияет — нет, те же скрытые улики с низким уровнем поиска Пирс не увидит, даже не догадается об их наличии в комнате. Она просто не важна с той точки зрения, что детектив все равно продвинется в своем расследовании дальше, даже запоров все проверки (а их в принципе не будет много), успех в которых обеспечил бы «легкую прогулку». Не удалось взломать в клинике дверь и выкрасть из подсобки бесхозный вентиль? Применим стелс и, прокравшись мимо охранников, найдем такой же где-нибудь в другом месте. Не получилось запустить потайной механизм ломом? Найдем в комнате подсказки и используем их с умом – вот механизм и сработает, как положено, к чему эта грубая сила? В общем, если смысл прокачки в том, чтобы придерживаться того или иного стиля прохождения, развивая определенные навыки, то прокачки в Call of Cthulhu как таковой нет.
Левиафан
Но все это не значит, что игра получилась посредственная и тем более плохая. Это не так, просто на выходе Call of Cthulhu, подчеркнем еще раз, оказалась адвенчурой с главенством сюжета, где исследования локаций и попутное решение возникающих задач поданы в форме нарочито ненавязчивой, чтобы не отвлекать от главного – от истории о том, что же такое творится в городке Даркуотер. Атмосфера оказалась вполне лавкрафтовской, чего и ожидали, — главное, что без «неожиданных» монстров из тьмы и тому подобных низкосортных трюков. Сама история, конечно, больше напоминает рассказы последователей Лавкрафта, того же Дерлета. Зло в ней несколько «приручено», с ним вроде бы возможно бороться активно, но при этом неисповедимыми путями оно так и тянет к себе. Пирс, хоть и предупрежден, все равно лезет на рожон, что с фатализмом слабых и пассивных героев Лавкрафта парадоксально перекликается. Сюжет снабжен неплохими поворотами, пусть в общих чертах он и воспроизводит известные клише: клиника, которая заставляет гадать, а в своем ли Пирс вообще уме и происходит ли все это на самом деле; «воскрешение из мертвых», которое никакое не чудо, потому что нечего было мнимых мертвых заочно хоронить; сам тихий упадочный городок, который совсем не то, чем кажется. Ну и сама концовка — к этому ведь все и шло, что бы мы в итоге ни выбрали. В этой связи любопытно то, что ближе к финалу Пирсу будет время от времени предоставляться выбор (убить или нет, есть ритуальное мясо или нет), но детектив, очень даже возможно, будет поступать вопреки нашим указаниям: если до этого мы совершили определенные поступки, повлиять на будущее мы будем уже не в силах. Слишком поздно, фатализм в действии!
Как адвенчура игра очень разнообразна. Место действия: доки, особняк, склады, квартира антиквара – постоянно меняется, так что не знаешь, куда занесет в следующей главе. Более того, с некоторого момента некая сущность Левиафан, появляясь в сознании Пирса («Ты познаешь истину… уже скоро»), перемещает его разум в другие тела. Доведется поиграть и за Сару, и за женщину-медика из клиники, которая подозревает, что профессор-психиатр творит над пациентами нечто ужасное. Задания на уровнях также не повторяются: то нужно подобрать код к сейфу, то отыскать определенной формы кинжал и догадаться поразить им картину, а не монстра из картины, который уже рядом, так что сориентироваться надо быстро. Глава в ночной клинике и вовсе представляет собой фантасмагорию: используя два магических фонаря, мы переходим из одной реальности в другую, последовательно снимая светом этих фонарей запечатанные магией барьеры. Кроме того, Пирс может войти в особый режим «реконструкции событий», восстановить их последовательность и так получить особую улику. Но опять-таки, игра сама подсказывает, где это нужно делать — никакой инициативы.
Собственно же «игры в детектива» в Call of Cthulhu нет. Улики никак не нужно связывать между собой — просто появляется возможность поговорить с персонажами на дополнительные темы. Также вопросы могут возникнуть к экшн-эпизоду ближе к концу: двинувшиеся умом местные больше напоминают мишени в беспроигрышном тире, так что сама стрельба смотрится даже неуместно. Здесь, однако, вся суть в том, будет ли Пирс вообще стрелять — или предпочтет прятаться, но не убивать по моральным соображениям. Это сильно влияет на концовку — впрочем, даже «хорошая» (всего возможны четыре) в Call of Cthulhu — понятие относительное. Переиграть же тот или иной эпизод не получится: все пишется в автосейв. Захочется ли пройти заново? Скорее да, чем нет, но вряд ли все четыре раза.
Радости:
- Атмосферно по-лавкрафтовски
- Довольно неплохая история
- Главы не похожи друг на друга
Гадости:
- Общая линейность
- Прокачка ради галочки
- Нельзя сойти с ума
Оценка: 7,5
Вывод:
И поклонникам Лавкрафта, и просто любителям добротных мистических историй играть обязательно стоит. Пусть геймплейно Call of Cthulhu 2018 года ровно ничем не удивляет, что-то интересное происходит в ней постоянно, причем, что особенно приятно, это интересное почти всегда соответствует принципу «не ждали». А о сравнении с Dark Corners of the Earth забудьте: та игра так и осталась лучшим переносом наследия ГФЛ в виртуальные миры. Но вот то, что нынешний «Зов Ктулху» — лучшее, что с этим наследием случалось в мире игр за очень много лет, факт несомненный.
Обзор написан по ПК-версии игры.
U$D
adventure, ролевая игра
Обзор
№224 Упоминаемые игры и серии: Call of Cthulhu (2018)