Обзор Call of Cthulhu (2018) | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Жaнр: (xoррoр)aдвeнчурa с элeмeнтaми RPG.

Рaзрaбoтчик: Cyanide Studio.

Издaтeль: Focus Home Interactive.

Плaтфoрмы: PC, Xbox One, PlayStation 4.

Минимaльныe систeмныe трeбoвaния: Win 7 64, Core i5-3450 или FX-6300, 8 ГБ OЗУ, GeForce GTX 660 или Radeon HD 7870, 13 ГБ нa жeсткoм дискe.

Рeкoмeндуeмыe: Win 7 64, Core i7-3820 или FX-8370, GeForce GTX 970 или Radeon R9   390.

Вoзрaстнoй рeйтинг: 17+.

Изначально новейшая Call of Cthulhu позиционировалась как адаптация одноименной настольной игры, даже соответствующий подзаголовок — The Official Videogame — имелся. Однако на пути к релизу подзаголовок отвалился, а сама Call of Cthulhu представлялась уже больше как адвенчура с ролевыми элементами. В принципе, такой она и оказалась — с рядом важных уточнений, на которые и обратим особое внимание в обзоре.

Темные воды

Не самый удачливый частный детектив Эдвард Пирс получает неплохой шанс поправить свои дела, докопавшись до истинных причин гибели Сары Хокинс. Именно об этом, посетив офис детектива, того просит отец Сары — но все куда сложнее, чем кажется на первый взгляд. Сара, ее муж и их ребенок погибли во время пожара в Особняке Хокинсов, и факты как будто говорят о том, что эта трагедия — несчастный случай. Но проблема в том, что у самой Сары давно уже имелась репутация — ладно бы чудачки — личности психически неуравновешенной, от которой в припадке экзальтации чего угодно можно ожидать. Молве только дай повод, поэтому ничего удивительного, что отец Сары обращается к Пирсу главным образом затем, чтобы тот обелил имя дочери — установив, как все было. При этом он не скрывает, что Сара по настоянию мужа прибегала к консультациям у соответствующих врачей, и подтверждает — да, ее фантазии, которые она воплощала в своих картинах, не просто неординарны, но отчасти и ненормальны. Одну из картин — которую прислали ему после пожара, что само по себе странно, так как та находилась в доме и должна была сгореть, — он привозит с собой как «доказательство». Пирс заинтригован и берется за расследование: отправляется в Даркуотер навстречу тому, что – как поймет он позже – заранее ему предначертано.

В игре нет открытого мира. Главы игры соответствуют тем или иным локациям, куда нас забрасывает сюжет, и которые мы, прежде всего, исследуем в поисках любых улик по делу. То, что игра будет линейной, понимаешь уже вскоре по прибытии в заштатный рыбацкий городок — но, с другой стороны, возможность пройти отдельный игровой эпизод несколькими способами остается, и способы эти, как представляется, завязаны на умения детектива. Всего навыков у него семь, причем оккультизм и медицина прокачиваются исключительно с помощью найденных книг и предметов «по теме». Что до остальных: сила, красноречие, психология, поиск, расследование – то они прокачиваются стандартно, через очки опыта, от новичка до эксперта.

Первое же задание, предполагающее разные способы решения, — проникнуть на склад — сделано образцово-показательно. Можно заговорить зубы охранникам-бутлегерам, припугнув их знакомством с их начальницей Кэт, или, поискав предметы для подъемного механизма, поднять люк и проникнуть на склад через канализацию — и везде не обойдется без проверки навыков. Наконец, в случае провала еще остается шанс попасть на склад в сопровождении самой контрабандистки. Правда, обставлено это ну очень коряво, лишь бы протолкнуть сюжет дальше. Сперва Пирса изобьют, а потом он, заявившись в бар, будет настаивать на помощи, и бутлегерша, растрогавшись («о, мужик не сдался»), согласится помочь. В такой момент понимаешь: расследование Пирса в тупик не зайдет ни при каких обстоятельствах, и, что даже хуже, нас собираются вести чуть ли не за ручку.

С грустью тогда вспоминаются изначальные планы разработчиков реализовать вероятность того, что Пирс, если не будет внимателен и усерден или если его психика даст слабину, вовсе может утратить нити расследования. Потому что и сценарий «тронуться рассудком» оказался рудиментарно сведен к приступам паники, которые захлестывают Пирса, когда он прячется от преследователей в шкафах или вынужден пройти в непосредственной близости от чего-то неименуемого. Тогда восприятие детектива искажается, будто он наглотался какой дряни, дыхание учащается, но… Стоит ему выйти из укрытия или пройти опасное место – и приступа как не бывало. Правда, уровень рассудка определенную роль в повествовании играет: в некоторых диалогах Пирс, поднаторев в оккультизме (и если сам рассудок позволяет), может использовать фразы на особом мистическом языке, о содержании которых мы можем только догадываться. Это влияет на концовку, так как символизирует, что мы идем особым оккультным путем.

Что до прокачки персонажа, то она также реализована в форме рудиментарной. Она не то чтобы ни на что не влияет — нет, те же скрытые улики с низким уровнем поиска Пирс не увидит, даже не догадается об их наличии в комнате. Она просто не важна с той точки зрения, что детектив все равно продвинется в своем расследовании дальше, даже запоров все проверки (а их в принципе не будет много), успех в которых обеспечил бы «легкую прогулку». Не удалось взломать в клинике дверь и выкрасть из подсобки бесхозный вентиль? Применим стелс и, прокравшись мимо охранников, найдем такой же где-нибудь в другом месте. Не получилось запустить потайной механизм ломом? Найдем в комнате подсказки и используем их с умом – вот механизм и сработает, как положено, к чему эта грубая сила? В общем, если смысл прокачки в том, чтобы придерживаться того или иного стиля прохождения, развивая определенные навыки, то прокачки в Call of Cthulhu как таковой нет.

Левиафан

Но все это не значит, что игра получилась посредственная и тем более плохая. Это не так, просто на выходе Call of Cthulhu, подчеркнем еще раз, оказалась адвенчурой с главенством сюжета, где исследования локаций и попутное решение возникающих задач поданы в форме нарочито ненавязчивой, чтобы не отвлекать от главного – от истории о том, что же такое творится в городке Даркуотер. Атмосфера оказалась вполне лавкрафтовской, чего и ожидали, — главное, что без «неожиданных» монстров из тьмы и тому подобных низкосортных трюков. Сама история, конечно, больше напоминает рассказы последователей Лавкрафта, того же Дерлета. Зло в ней несколько «приручено», с ним вроде бы возможно бороться активно, но при этом неисповедимыми путями оно так и тянет к себе. Пирс, хоть и предупрежден, все равно лезет на рожон, что с фатализмом слабых и пассивных героев Лавкрафта парадоксально перекликается. Сюжет снабжен неплохими поворотами, пусть в общих чертах он и воспроизводит известные клише: клиника, которая заставляет гадать, а в своем ли Пирс вообще уме и происходит ли все это на самом деле; «воскрешение из мертвых», которое никакое не чудо, потому что нечего было мнимых мертвых заочно хоронить; сам тихий упадочный городок, который совсем не то, чем кажется. Ну и сама концовка — к этому ведь все и шло, что бы мы в итоге ни выбрали. В этой связи любопытно то, что ближе к финалу Пирсу будет время от времени предоставляться выбор (убить или нет, есть ритуальное мясо или нет), но детектив, очень даже возможно, будет поступать вопреки нашим указаниям: если до этого мы совершили определенные поступки, повлиять на будущее мы будем уже не в силах. Слишком поздно, фатализм в действии!

Как адвенчура игра очень разнообразна. Место действия: доки, особняк, склады, квартира антиквара – постоянно меняется, так что не знаешь, куда занесет в следующей главе. Более того, с некоторого момента некая сущность Левиафан, появляясь в сознании Пирса («Ты познаешь истину… уже скоро»), перемещает его разум в другие тела. Доведется поиграть и за Сару, и за женщину-медика из клиники, которая подозревает, что профессор-психиатр творит над пациентами нечто ужасное. Задания на уровнях также не повторяются: то нужно подобрать код к сейфу, то отыскать определенной формы кинжал и догадаться поразить им картину, а не монстра из картины, который уже рядом, так что сориентироваться надо быстро. Глава в ночной клинике и вовсе представляет собой фантасмагорию: используя два магических фонаря, мы переходим из одной реальности в другую, последовательно снимая светом этих фонарей запечатанные магией барьеры. Кроме того, Пирс может войти в особый режим «реконструкции событий», восстановить их последовательность и так получить особую улику. Но опять-таки, игра сама подсказывает, где это нужно делать — никакой инициативы.

Собственно же «игры в детектива» в Call of Cthulhu нет. Улики никак не нужно связывать между собой — просто появляется возможность поговорить с персонажами на дополнительные темы. Также вопросы могут возникнуть к экшн-эпизоду ближе к концу: двинувшиеся умом местные больше напоминают мишени в беспроигрышном тире, так что сама стрельба смотрится даже неуместно. Здесь, однако, вся суть в том, будет ли Пирс вообще стрелять — или предпочтет прятаться, но не убивать по моральным соображениям. Это сильно влияет на концовку — впрочем, даже «хорошая» (всего возможны четыре) в Call of Cthulhu — понятие относительное. Переиграть же тот или иной эпизод не получится: все пишется в автосейв. Захочется ли пройти заново? Скорее да, чем нет, но вряд ли все четыре раза.

Радости:

  • Атмосферно по-лавкрафтовски
  • Довольно неплохая история
  • Главы не похожи друг на друга

Гадости:

  • Общая линейность
  • Прокачка ради галочки
  • Нельзя сойти с ума

Оценка: 7,5

Вывод:

И поклонникам Лавкрафта, и просто любителям добротных мистических историй играть обязательно стоит. Пусть геймплейно Call of Cthulhu 2018 года ровно ничем не удивляет, что-то интересное происходит в ней постоянно, причем, что особенно приятно, это интересное почти всегда соответствует принципу «не ждали». А о сравнении с Dark Corners of the Earth забудьте: та игра так и осталась лучшим переносом наследия ГФЛ в виртуальные миры. Но вот то, что нынешний «Зов Ктулху» — лучшее, что с этим наследием случалось в мире игр за очень много лет, факт несомненный.

Обзор написан по ПК-версии игры.

U$D

adventure, ролевая игра
Обзор
№224 Упоминаемые игры и серии: Call of Cthulhu (2018)