Жaнр: гoлoвoлoмкa.
Рaзрaбoтчик и издaтeль: Hempuli Oy.
Плaтфoрмы: PC, Switch, Mac, Linux.
Систeмныe трeбoвaния: Win 7 32, прoцeссoр 2 ГГц, 1 ГБ OЗУ, GeForce 6600GT или Radeon X1300, 200 МБ нa жeсткoм дискe.
Eсть такая классическая забава, как «блоки» («ящики», Sokoban) — мы их передвигаем, чтобы выбраться из замкнутого пространства произвольной конфигурации. Очевидно, что даже если гипотетически наделить блоки разными свойствами, блоками они от этого быть не перестанут: так или иначе взаимодействовать с ними придется механически, исходя из законов физики. Но что если саму подобную концепцию переиначить на тот лад, по которому блоками станут отдельные слова? В принципе, обзор Baba is You при желании можно свести к единственной (не)замысловатой фразе: мир есть всё то, что имеет место; то же, что имеет место — факт, он же — совокупность позиций, которые определяются связями между объектами. И это будет исчерпывающим объяснением того, почему идея Baba is You — никак не развитие старых добрых «блоков». Напротив, сами эти «блоки» — не более чем редукция и упрощение идеи Baba is You. Которая, по всему видать, до сего дня витала где-то в своем идеальном измерении, прежде чем снизойти в объективированный игровой мир.
Игра в слова
После столь изощренного предисловия (всему свое место) настало время обрисовать, в чем суть Baba is You, на понятном человеческом языке — английском, правда, русского не завезли. Впрочем, для данной конкретной игры он бы и не подошел в качестве рабочего — разве что как иллюстрация разных картин мира в разных языках. Потому что выбравшим его в меню пришлось бы лицезреть, играя, химеры в духе: «баба есть ты», «череп есть разгром», «баба делает гору», «гора есть толкать». И так далее по списку.
Так в чем же дело? Есть беленький зверек — тот самый баба. Есть условие победы — коснуться зверьком некоторого объекта, флага например. При этом вся прелесть в том, что игрок зачастую сам может выбрать этот победный объект, каким бы ни было изначальное условие. Как же это делается? Посредством составления из блоков-слов простейших высказываний. Сперва простых, через «is». Затем, когда в игру будет введен блок «and», сложных. Еще после – также простых, но уже не только через «is», но и через «make» или «has». Зачем все это надо?
Каждый уровень игры — это локация, на которой присутствуют разнообразные препятствия, и они как мешают просто пройти к объекту — условию победы, так и несут угрозу гибели объекту-бабе. Кроме того, уровень обязательно содержит самые разные условия, задающие, скажем так, состояние объектов на нем. Например, water is melt заодно с rock is hot обозначает, что вода, наверняка препятствующая нам пройти к флагу победы, испарится, если только мы толкнем на нее гору. Однако фокус в том, что rock is hot нам, скорее всего, придется составить самим — из трех соответствующих кубиков-слов. При этом еще и сама гора может лежать мертвым грузом — придется и ее активировать, составляя для этого особое высказывание (rock is push).
Может подуматься — делов-то! Но, во-первых, куча самых разных неприятных для нас, в достижении цели препятствующих условий находится там, куда нам не добраться никак: в окружении стен или же помещенными в самый угол, где их тоже не разбить. Все эти stop, shut, defeat, sink сопровождают нас от начала и до конца, мешая нам буквально на каждом шагу. Мы, конечно, тоже не безоружны: грамотное использование open, push, pull, move поможет открыть дверь, активировать «мертвый» объект, заставить объект двигаться в такт с нами, выполняя определенную работу — иногда рассчитывать всё придется вплоть до условной игровой клетки. Со временем появляются возможности еще интереснее. Скажем, связка has делает так, что мы можем применять нечто вроде тактики камикадзе: уничтожаясь, объект, стоящий в высказывании перед has, порождает объект, который стоит после. А связка make работает несколько иначе: объект 1 порождает объект 2 при каждом перемещении: запросто можно пробить себе безопасный коридор через какую-нибудь траву, куда бабе, по условиям, вход заказан.
Ясно, что высказывания, было бы место, можно выстраивать как «крестовиной» (одна связка на два высказывания), так и «угольником» (один субъект — два предиката). При необходимости, и если есть возможность, всегда можно взять под свой контроль другой объект: достаточно заменить baba в baba is you на соответствующее слово. Надо только помнить: субъект в is you обязателен, убрать его нельзя, можно только вытолкнуть, заменив на другой. Иначе — остановка игры, как и в случае гибели. Но это не game over: все последние действия, в неограниченном количестве, легко отменяются — отличная опция, при наличии которой и о перезапуске уровня забываешь, и сделать неловкое движение не опасаешься.
А таковые будут — и чем дальше, тем больше: за последнее время это однозначно самая сложная головоломка из всех, в которые автору довелось поиграть, а поиграл он в них немало. И причина сложности здесь не менее оригинальная и нестандартная, чем сама концепция игры.
Во славу Витгенштейна
На самом деле и без шуток, даже если разработчики ни о чем таком и не думали, игра оказалась ни много ни мало — переносом в виртуальную среду по меньшей мере двух первых тезисов «Логико-философского трактата». Собственно, объединенные в одну фразу, они и являются тем сверхкратким обзором игры, который, как бы он ни озадачивал, исчерпывающе дает понять, с чем именно игроку предстоит столкнуться. Позиция, пропозиция, квантор и т.п. вещи — тому, кто имеет обо всем об этом представления хотя бы шапочные, «въехать» в игру будет на порядок легче, чем тому, кто думает подойти к Baba is You по схеме «из слов сделаем А ради действия такого-то, а потом В, а потом…».
Это, конечно, никак не значит, что Baba is You — игра исключительно для машинных аналитических умов, поднаторевших в штудиях, посвященных математической логике. Просто она, как представляется, и правда требует самого серьезного к себе подхода: полностью «переключать» мышление, как если бы игрок находился на семинаре по, как минимум, высшей математике. Иначе велик риск воспринять ее как глупость, в которую и играть-то толком нельзя. А оно — играть — того стоит: около двухсот уровней, на которых едва ли удастся облегчить себе задачу, применив один и тот же алгоритм дважды. Нет, отдельные базовые ходы будут повторяться, это естественно, — но и только. Показательно то, что у отдельных уровней есть как бы «дублеры»: в целом та же конфигурация, но одно небольшое изменение в условиях — и решение требуется уже совершенно другое. Редко когда такое встретишь, чего уж там: чаще всего подобные бонусные уровни разработчики усложняют только «количественным методом».
Что до стиля 8-битной приставки, то, конечно, здесь это решение не просто оптимальное — по-другому игру как-то даже и не представляешь. Уровни примерно поровну распределены между зонами острова, где действие игры и разворачивается. Всего таковых свыше десяти, самых разных: пещера, руины, леса, космодром (там вводится одно из самых любопытных слов — empty) и так далее. Открываются они последовательно, но в этом игра ведет себя вполне лояльно: для открытия новой зоны, а то и двух сразу, достаточно пройти 6–8 локаций на предыдущей. Внутри одной зоны локации также открываются последовательно, но и здесь чаще всего по две (продвигаемся мы по сетке) сразу.
Радости:
- Сверхоригинальная концепция
- Алгоритмы решений не повторяются
- Стиль «8 бит»
Гадости:
- Очень многие задачи реально выносят мозг
Оценка: 9,5
Вывод:
Про Baba is You сказать можно коротко: игра будет в числе главных претендентов на «инди года», но так и останется в списках. Ей гарантирована культовая судьба в особо узких кругах, но для очень многих она окажется не более чем оригинальной забавой, на которую они, интереса ради, взглянут. «Пощупать», однако, непременно стоит: а вдруг эта игра — как раз то, о чем вы и мечтать не думали.
Обзор написан по ПК-версии игры.
U$D