Жaнр: action/RPG.
Рaзрaбoтчик: Mad Head Games.
Издaтeль: Wargaming.net.
Плaтфoрмы: Windows.
Минимaльныe систeмныe трeбoвaния: Win XP 32 SP3, прoцeссoр 2,66 ГГц, 4 ГБ OЗУ, GeForce GTX 650Ti, ATI Radeon HD 7850, 35 ГБ нa жeсткoм дискe.
Рeкoмeндуeмыe: Win 7 64 SP 1, 4-ядерный процессор 3,2 ГГц, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1050 Ti или Radeon RX560.
Возрастной рейтинг: 13+.
Сделать классный hack’n’slash на фоне провалов Blizzard с серией Diablo – не худший способ заслужить благодарность игроков. Но методом проб и ошибок давно установлено: как раньше такие игры делать нельзя. Всё, что можно было повторить из Diablo 2, развить, усложнить, уже сделано, и делить аудиторию с Path of Exile и Grim Dawn вряд ли у кого есть охота. Mad Head Games и не делит, предлагая нечто напоминающее скорее рейды в World of Warcraft. Но и WoW не настолько умер, чтобы Pagan Online принять, каким он есть сейчас, из-за одной лишь ностальгии.
На выбор у нас восемь героев, и у каждого всего шесть способностей. Всего – не потому, что для битв хочется арсенал пообширнее, хотя раз уж зашло сравнение с WoW, то понятно, в чью оно пользу. Нехватка чувствуется в кастомизации: прокачанный вами герой, по сути, будет таким же, как у другого игрока. В отличие от большинства подобных игр, Pagan игнорирует синергии как прием. Нельзя добавить скиллу новые эффекты какими-нибудь талантами или предметами. Белые вещи в вашем рюкзаке сменятся зелеными, затем синими и фиолетовыми – но наблюдать вы будете лишь численный рост характеристик, достаточно равномерный.
В нынешнем виде это сводит RPG-составляющую в примитив, пускай геймеры поопытнее напомнят в этом месте, что примитив – это наша реальность в тех же последних играх Blizzard, и еще что Pagan представлялся разработчиками отчасти как MOBA. Но давайте без этого. Во-первых, потому что речь изначально про возрождение первого слова в названии жанра action/RPG, а не про уничтожение второго. А во-вторых, Pagan – это сюжетка, а не киберспорт. А в сюжетке игроку важно чувствовать, что это именно его персонаж, что набор полигонов впитал какие-то особенности своего хозяина-человека.
Без ролевой части экшен получается несколько бессмысленным. Вдобавок у Pagan слабый сеттинг и сценарий. После «Ведьмака» вообще нельзя вот так делать игры про язычество. Хотя бы потому, что борьба света с тьмой в основе вселенной – это не язычество, а дуализм, и пусть каждую силу представляет несколько богов, это ровным счетом ничего не меняет. А потом, славянскость Pagan чувствуется разве что в именах. Ну, не становится вампиресса славянской оттого, что ее назвали Аней. Короля-ведьмака все будут звать Варваром, а Истока – Гномом. Про монстров и речи не идет, там мифологии не больше, чем в среднем дьяблоклоне.
Знакомство с Pagan получилось чем-то вроде тест-драйва на голой раме с двигателем. Колеса временные, салона пока нет, дизайн только на бумаге. Но функциональная основа внушает надежду, и теоретически из этого может получиться хорошая игра, только нескоро. Под основой я имею в виду как раз экшен, то есть боевку.
У Pagan два мощных козыря. Во-первых, хардкор, и если в первый час играть можно вслепую, то это всего лишь обучение, а с главы третьей начинаешь умирать, причем понимая, что сам виноват. Второй и главный успех Mad Head – противники, особенно боссы. С ними действительно надо соревноваться, разгадывать схему поведения, искать способ быстрой расправы, потому что враги непривычные, новые и имеют по нескольку мощных скиллов. И еще им разрешили нас убивать, даже самый проходной монстр – это угроза. У многих есть контроль, вроде оглушения, и это заставляет отвечать своим контролем либо быстрым перемещением по арене.
Здесь ощущения двоякие: одни герои могут двигаться через WASD, продолжая атаковать, другие – нет. В каких-то случаях скилл норовит сработать не в том направлении, а какие-то способности прожимаются в два действия. Освоиться несложно, но в то же время интуитивность и темп боевки не выросли в сравнении с банальным кликанием из Diablo, да и вообще не ясно, была ли цель ускорить темп. Бои довольно вязкие, кулдауны большие, счет на десятые-сотые доли секунды – явно не про Pagan, и опыты с WASD пока себя не оправдывают.
Дальше следует сказать, что помимо сюжетки в Pagan заявлено довольно много режимов, но именно что заявлены, и пока им далеко до уникальности. Тут одна арена и много волн монстров, там несколько арен и меньше волн. Здесь награда – вещи и ресурсы, там – золото, а где-то еще – облики героев. И если Mad Head, ссылаясь на action, урезает RPG, то вот здесь как раз нам все разнообразие должны бы вернуть – в игровых режимах. Придумывайте что угодно, хоть ограбление караванов, но до тех пор и говорить не о чем: гринд не работает без сильной RPG-компоненты.
Крафт и прокачка тоже однообразны и кажутся временными заглушками. Например, скиллы получают скучные прибавки +N% к урону, за редким исключением. Нужно фармить какие-то ресурсы множества видов и разной редкости, но логики тут нет, выпадают они между прочим и требуются, по сути, все подряд. Зачищать конкретную локацию или рейдить отдельных боссов – дохлый номер, проще за золото купить бустеры, где с большим шансом выпадут нужные реагенты.
Вообще когда заходит речь о бустерах, да еще на фоне общей недоделанности, неизбежно предчувствуешь микроплатежи. Они тенью ходят за Pagan, вот просто, кажется, один триггер поменяй – и они в игре. Ладно бустеры, но что за дурацкая схема с героями? Создал аккаунт, выбрал одного героя из трех – и всё, вернуться и выбрать другого уже нельзя. Нужно собирать следующего персонажа по осколкам (уверен, ваша фантазия без проблем вообразит «осколок Маши» в формате 13+), и конечно это небыстро, а если геймплей за первого героя не нравится, получается просто какое-то мучение. То есть так все сделано, что и сам будешь рад переплатить пару баксов за нового героя. Дальше – облики. Внешность персонажей меняется не из-за доспехов, а путем сбора тех же осколков. Давай, фарми – мы же честные, у нас доната нет. Это правда было сделано по итогам мониторинга ожиданий core-аудитории? Мы такое привыкли видеть в лучших играх старой школы? Ну-ну.
Изучать Pagan глубже пока неоправданно. Вникаешь в детали и понимаешь, что там все явно временное. Мультиплеер обсудим отдельно, ведь он появился недавно, а без него львиная доля геймплея вообще непонятна. Много вопросов к луту, который постоянно выпадает однотипный, и уровень предметов очень уж грубо привязан к уровню локаций – чтобы вдруг кто-нибудь не прокачался слишком сильно. Есть проблемы и с интерфейсом, и с лагами, и вообще почти со всем – но кто знает, сколько игре еще висеть в раннем доступе. Может, месяцы, а может и годы.
Во всяком случае, пока что второй вариант кажется более предпочтительным. У Pagan Online есть хорошая основа – боевка, остальное нарастить все-таки проще. Есть приятная графика, локации красивые, монстры разнообразные, некоторые даже немного жуткие. Не надо все это сливать на полпути к результату. Пусть игра пробудет в разработке, сколько следует. Надеюсь, у Mad Head еще не иссяк запал сделать ролевой экшен старой школы, которого мы все ждем.
Anuriel
ролевая игра, экшен
Первое впечатление
№229 Упоминаемые игры и серии: Pagan Online