Обзор Zeus: Master of Olympus | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Жaнр: грaдoстрoитeльный симулятoр, стрaтeгия.

Рaзрaбoтчик: Impressions Games.

Издaтeль: Sierra Entertainment (в Рoссии — Soft Club).

Плaтфoрмa: ПК.

Гoд выxoдa: 2000 г. (в Рoссии — 2005 г.).

Грaдoстрoитeльныe симулятoры — кaк звeрь из Красной книги: встречаются редко, выглядят далеко не всегда грациозно. Однообразие и рутина, из-за чего без особых сожалений и покидаешь город, который предполагалось любовно отстраивать, — дело для них довольно обычное. Так что зачастую тем, кто хочет почувствовать себя Ремом, приходится, жертвуя достижениями сегодняшней графики, обращаться к проектам, проверенным временем. На рубеже веков студия Impressions Games выпустила несколько довольно похожих, в чем-то даже однотипных игр на тему Древнего мира и Античности. Мы возводили города в Египте, Риме, Греции, Китае. К созданию Zeus: Master of Olympus разработчики подошли, уже имея немало наработок в жанре. Потому и результат получился такой, что и сейчас многим ему остается только завидовать.

Герои и боги

В игре несколько сюжетных кампаний, при прохождении которых мы будем от удовлетворения самых элементарных запросов непритязательных первопоселенцев переходить к потребностям культурным и эстетическим, осваивать обработку металлов и судостроение, копить силы для покорения других городов, основывать колонии с ценными для нашего развития ресурсами. И, конечно, воздавать должное богам «своим» и претерпевать все те невзгоды, которые на нас обрушивают боги «чужие». Обитатели Олимпа, как известно, ведут себя совсем как люди: ссорятся и мирятся, интригуют, строят друг против друга козни. Нашему городу покровительствуют сразу несколько богов, а те боги, у которых с нашими покровителями натянутые отношения, не прочь в самый неподходящий момент или выпустить на город какого-нибудь монстра, вроде гидры, или сами снизойти на него и устроить в нем переполох. Дионис напоит жителей допьяна, Арес со своей гвардией вообще пройдется по городу огнем и мечом — успевай восстанавливать разрушенное. Построив храм «своего» бога, можно надеяться, что наш покровитель сразится с зарвавшимся собратом по Олимпу — но еще не факт, что победа будет за ним. Впрочем, уже к концу первой кампании начинаешь смотреть на подобные вторжения философски и воспринимаешь их (так, наверное, мыслили и древние греки), как часть жизни. Гнева богов не избежать хотя бы потому, что по сюжету нам нужно убивать их питомцев (ту же гидру). В деле этом никак не обойтись без героя, которого, построив особый дворец, необходимо призвать. Но, конечно, просто так герой в наш город не придет: город должен быть его достоин и соответствовать определенным, весьма высоким требованиям.

Пастухи и философы

Призыв героя, разумеется, не самоцель. Развивать город нам придется так или иначе, а поднапрячься, чтобы угодить герою и позже снарядить его вместе с войском на завоевание другого города, — просто лишний стимул, не более. Например, Гераклу нужен не просто очень спортивный город с полным охватом населения спортплощадками и шикарным стадионом, но и наша победа на Олимпийских играх, а также население в 1500 человек. Фокус в том, что победить на Играх без серьезной спортивной базы, понятно, и так не удастся, а достичь столь существенного населения, клепая простейшее жилье и обеспечивая людей одной водой-едой, также не получится: столько жилья банально не влезет на карту. Вся прелесть Zeus: Master of Olympus как раз в том, что составляющие ее подогнаны друг к другу так гладко, что при грамотном планировании города, при разумной эргономии построек жилых, культурных, производственных и хозяйственных возникает как бы синергетический эффект, и наша мощь начинает увеличиваться чуть ли не на глазах. Тактика «брось все силы на что-то одно и добейся этого кровь из носу» здесь применяется исключительно в колониях, которые для того и нужны — обеспечивать метрополию каким-нибудь сырьем. В остальном же следует не гнаться за количеством (тех же построек), а искать баланс.

Разнообразие необходимых действий не дает заскучать, а сами цепочки действий просты и не перегружены ничем лишним. Базовые потребности: пища, зрелища, гигиена — удовлетворяются напрямую. Прокладываем улицу, ставим вдоль нее дома; опытным путем (чтобы ко всем домам был обеспечен доступ) определяем зоны социально-бытовые, где и размещаем фонтаны, больницы, спортплощадки, торговые ряды. Не забываем о пожарных частях, налоговых (размер зарплат и податей можно регулировать), складах для хранения готовой продукции. Овощи и пшеницу выращиваем (поля со временем истощаются), в море ловим рыбу, ради шерсти разводим овец, есть возможность охотиться. Для полного счастья жителям обычных домов требуются также культурный досуг и оливковое масло. Здесь цепочка действий усложняется: актеров, выступающих на сцене, сперва нужно обучить мастерству в школах (то же с философами), а собранные оливки отвезти на пресс, где и получить из них масло. Ну и неплохо бы украсить местность прудами и садиками — на максимальном уровне дом вмещает шестьдесят человек против тех восьми, что поместятся в первоначальной лачуге.

Без городской элиты нам также не обойтись. Селится она в особых домах. Запросы ее, естественно, куда как выше: вино, оружие, лошади. Вино во многих кампаниях первоначально приходится ввозить — существенная статья расходов. Лошадей торговцы приводят с конезавода, а для него нужна пшеница. Если же ее мало, и она используется горожанами в пищу, придется подумать, как сменить их рацион. Ведь всадников без коней не бывает, а без хотя бы нескольких отрядов и мечтать нечего о походах на другие города. Оружие — целое производство: сначала металл нужно добыть, потом — отправить на первичную переработку, и только затем он поступит в мастерскую к оружейнику. При этом больше всего проблем с поддержанием статуса элитных домов (у них тоже есть несколько уровней) связано все-таки не с ресурсами, а с престижностью района. Какой-нибудь амбар, который вроде бы и далеко, может очень помешать, и никакие пруды-статуи-бульвары дела не поправят, а зачастую не поможет и храм поблизости, хотя казалось бы — ну что может быть престижнее, чем жить рядом с домом городского покровителя? Элита требует к себе внимания и актеров, и философов, и атлетов (причем именно со стадиона), но жить слишком близко к той же философской школе не хочет, так что с некоторого момента главным становится тотальная городская перепланировка без того, чтобы массовыми сносами вызвать миграцию населения и социально-производственный паралич. Впрочем, уже со второй кампании, наученный опытом, думаешь на перспективу, и с самого начала представляешь себе город как единое целое. Другое дело, что неожиданностей и непредсказуемых сюжетных заданий, все равно время от времени требующих расчистки площадей, никто не отменял.

Порядок и хаос

Давность разработки игры выдает не столько картинка, сколько ИИ. Алгоритмы, по которым по улицам перемещаются те же торговцы или пожарники, буквально видишь через монитор, но, пока не уловишь их закономерность, намучаешься и с недовозом до отдельных жильцов продовольствия, и с пожарами. К счастью, это не критично. Алгоритм просчитывается достаточно быстро, и вот тут следует переходить к регулированию уличного движения. Без этого даже в самую малость развитом городе, где туда-сюда снуют не одни водовозы, не обойтись никак: слишком многие направляющиеся «по делам службы» будут дублировать маршруты друг друга, и, наоборот, целые улицы окажутся обойденными стороной, из-за чего, например, та же казна недополучит поступлений. Сам процесс поначалу, когда к нему только привыкаешь, кажется настоящей забавой, чуть ли не мини-игрой. Так, нам нужно развести двух налоговиков на перекрестке, чтобы они повернули каждый в свою сторону, а не гордо шли навстречу друг другу, стучать в только что посещенные коллегой дома. Ставим дорожный знак – и маршрут изменен. Главный плюс такой опции, понятно, гибкость. Знак можно просто поставить посреди дороги — и тогда он будет работать на разворот. Последнее удобно для упорядочивания движения торговцев едой: отоварить они могут определенное число домов, но по умолчанию двигаются от рынка, например, влево, забывая, если их не развернуть, про те дома, что справа. И так далее. Короче, почти что тренажер для логиста, и это — без шуток.

Решать приходится и чисто социальные проблемы. Скажем, истощились рудники, высвободилась рабочая сила, увеличилась безработица — непорядок. Желание пополнить казну «вилкой» между небольшой зарплатой и большими налогами вызовет эмиграцию и может окончиться бунтом, который придется усмирять. В колониях возможны восстания, и не все из тех, кто отправился на их подавление, вернутся назад. Что до храмов, то и отдача от них не только «статусная». Бог может благословить «профильные» производства — их эффективность, пусть и временно, возрастает в несколько раз. И еще отпадает необходимость в дорогом импорте того, что невозможно было произвести из-за отсутствия сырья. Например, на вашей земле не было виноградников, но вы построили храм Диониса – роща с винным «полуфабрикатом» к нему прилагается.

В 2001 году студия выпустила дополнение к игре (в СНГ официально не издавалось) — Zeus Official Expansion: Poseidon. Несколько новых строений, героев, богов, ресурсов — в общем, стандартное дополнение, ничего принципиально нового не вносившее, но интерес к игре позволявшее поддержать. А он, интерес, вполне может возникнуть при ознакомлении и сейчас, по прошествии почти что двух десятилетий. Все-таки выверенный баланс, интуитивно понятные механики, не упрощенные при этом до казуальности, реиграбельность, что для такого жанра особенно важно, — не так часто среди градостроительных симуляторов это встречается, чтобы проходить мимо из-за срока давности. Из недостатков, помимо «жестких» алгоритмов перемещения юнитов, можно отметить разве что уж больно маленькие карты. В остальном же — шедевр не шедевр, но ознакомиться всем любителям строительства собственных империй определенно стоит.

U$D

Симулятор
Обзор
№217
: Master of Olympus