Жaнр: гoлoвoлoмкa, брoдилкa.
Рaзрaбoтчик и издaтeль: CasualBebop.
Плaтфoрмa: ПК.
Минимaльныe систeмныe трeбoвaния: Win 7 64, 4-ядeрный прoцeссoр 2,2 ГГЦ, 8 ГБ OЗУ, GeForce GTX 650 или Radeon HD 5770, 5 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Win 10 64, Core i7-8700 или Ryzen 7 2700, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1060 или AMD RX 580.
Вы увидите… Мы вам покажем… Прежде никто, кроме… Уникальные и… Черт его, в общем, знает какие еще. Просто — это всё такие раз и навсегда отлитые формулировки обещаний, которые подразумевают, что, когда я ознакомлюсь с результатами тех, кто обещания давал, я не смогу не сказать: «Я вижу миры, в которых не был». (Ну да, пафосно, во множественном числе — чего размениваться-то?)
Это все к чему? Cложно в потоке игр разглядеть такую непримечательную скриншотами штуковину, как There The Light. Ведь скриншоты — они статичные и в случае с TTL определенно производят впечатление репродукций из энциклопедии прошлого века. Какой-нибудь, которая из самых первых полноцветных, почему в ней и куча косяков.
Но чем руководствоваться столь поверхностными рассуждениями, стоит сделать другое — взять и запустить игру. И тогда потом, по прошествии каких-то двух часов, когда на белом экране перед вашим взором появится надпись «Thank you for playing», вы, вероятно, тоже скажите «спасибо». Это, конечно, никак не утверждение, всего лишь предположение; но не просто не лишенное оснований, а очень даже веское.
There The Light — как бы и бродилка, как бы и головоломка, вместе с тем — ни то, ни другое. Бродилкой ее назвать сложно, потому что свободы идти, куда захочется, у нас нет, и более того — мы ведомы единственно возможной дорогой – из зала в зал. В каждом из них, если хотим пройти дальше, необходимо активировать особые панели, которые, вроде как, и есть здешние головоломки. Вот только слово это применимо, да и то с некоторыми натяжками, разве что к таковым из последних двух глав игры. С задачами же из первых двух справится (гипотеза, впрочем) и распоследний тугодум, отчего при посещении первого зала — легкое недоумение. Разминка? Но почему тогда и дальше… как раз плюнуть?
В самом деле, сперва нам предлагается соединить точки в подобия созвездий, причем образцы висят тут же, в верхней части каждой панели. Первая мысль: не туда ткнешь – уже проступившие линии пропадут, типа, рисуй, не отрывая карандаша от бумаги. Ан нет! Все оказывается примитивно до безобразия: просто соединяй по две нужные точки, и готово. Так, из зала в зал, идя будто бы по парящим в пустоте мостам, минуем первую главу.
Телепортировавшись во вторую, оказываемся среди зелени: тропинка ведет нас во дворик сооружения, где нам предложат повращать диски — так, чтобы зажглись «силовые линии». Уже активированная панель дает возможность активировать соседнюю, и так далее. Завершив дела во дворике и пройдя через открывшуюся дверь, поднимемся наверх, где снова походим по залам, поворачивая диски и рисуя созвездия. В общем, без труда переносимся в главу третью.
В ней мы будем ходить по залам, расположенным где-то под землей, а в главе четвертой и последней — так и вовсе в темном подземелье. Вот здесь нам и предложат задания посложнее. Правда, те тоже будут сводиться исключительно к вращению дисков на панелях, но это будет уже не просто забава, вся суть которой — соединить две линии. По окружностям будут размещены символы, символ же помещен и в центре каждого диска; нужно будет последовательно перемещать указующую риску на диске на нужный символ, чтобы активировать следующий диск, также и всю панель в конечном итоге. И это будет не бездумное кликанье по диску, пока не совпадет. Скажем, одновременно придется вращать два диска с тем, чтобы риски на них указали на одинаковые символы. Но при этом сами диски, в зависимости от того, какой из них вращаешь, по часовой или против это делаешь, прокручиваются с разными интервалами: один, например, сразу на четверть полного оборота, другой же — только на одну восьмую. Или вот модификация базового задания из последней главы. Положение всех малых дисков на панели нужно настроить так, чтобы риски на дисках больших оказались зажжены в нужных местах и количествах: где по одной на его контурах внешнем и внутреннем, а где и по две, и по три. Только после этого и можно будет совместить их со всеми нужными символами, активировав всю панель.
Все это звучит до академичности сухо, но причина этого только одна — я до сих пор не озвучил цели всех этих манипуляций. А она, понятно, вовсе не в том, чтобы открывать дверь за дверью, переходить из зала в зал, из главы в главу и в конце концов (быстро, как уже отмечалось) закончить игру. Будь так, ценности бы в ней не было. Смысл же в том, что активация панелей проявляет – по-другому не скажешь – на стенах помещений потрясающие картины, рисующие нам (теми же «силовыми линиями») чуть ли не историю неведомой исчезнувшей цивилизации, по миру которой мы и проходим на протяжении всех четырех глав игры. Непонятные символы оказываются письменностью этой цивилизации, но это, конечно, постольку-поскольку – нам все равно их не расшифровать. Невозможно понять, о чем говорят надписи на этих странных световых «барельефах», но это, пожалуй, и к лучшему. Нам самим предлагают поразмыслить над тем, смотрим ли мы, например, на вознесение молитвы или же на философский диспут, и лично я не вижу причин, почему в их (курсор!) мире одно не могло совпадать с другим. Многие из картин исполнены в манере, хорошо знакомой нам по истории – тем же летописям. Несколько горизонтальных рядов, на каждом из которых — какая-нибудь жанровая сцена либо же несколько сцен, объединенных одной тематикой. Но при этом вас не покидает ощущения инаковости, какой-то другости, так сказать. Действительно чувствуешь себя первооткрывателем, исследователем доселе неведомой нам цивилизации. И это непередаваемо.
Из главы в главу на нашем пути (но при этом частенько где-нибудь в уголке, в маленьком помещении сбоку, вообще в укромном местечке) будут встречаться «необязательные» для взаимодействия обелиски, с которыми, однако, взаимодействовать нужно непременно. И дело даже не в том, что, засветившись силовыми линиями, они выглядят всяко красивее мертвого камня. (Впрочем, и поэтому тоже — как будто дерево в «Тургоре» раскрасил.) Дело в том, что некоторые из них, будучи «запущенными», левитируют верхнюю часть стоящей рядом пирамидки, и это позволяет нам прочитать сентенцию, прежде в пирамидке сокрытую. На английском, но ведь это условность искусства, на нее внимания не обращаешь. Еще и потому, что радуешься возможности, которой исследователи условных майя и древних египтян в реальности были, конечно, лишены: дополнить виденное еще и прочитанным, главное же — верно понятым. «Я плачу, зане я уснул снова».
Радости:
- Световые картины
- Стойкое чувство первооткрытия иной культуры
- Сам процесс изучения того, что от нее осталось
Гадости:
- Очень малая продолжительность
Оценка: 9,0
Вывод:
Игра — маленький шедевр. Во всяком случае, таковым она наверняка окажется для всех тех, кто не против неторопливого, размеренного путешествия по загадочному миру наследия неведомой исчезнувшей цивилизации.
U$D