Обзор Islanders | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Жaнр: грaдoстрoитeльнaя стрaтeгия.

Рaзрaбoтчик и издaтeль: GrizzlyGames.

Плaтфoрмa: ПК.

Минимaльныe систeмныe трeбoвaния: Win 7, Core i3 2,0 ГГц, 2 ГБ OЗУ, GeForce GTX 950, 200 МБ нa жестком диске.

Можно ли сделать так, чтобы градостроительные симуляторы не отнимали много времени, предлагая при этом даже некоторое подобие кампании? Чтобы геймплей был простым, не перегруженным деталями и понятным с полувзгляда, но при этом требовал тактической гибкости и умения мыслить на опережение? Что если объединить тайкун и стратегию? Разработчики Islanders ответили на все эти вопросы утвердительно — и сделали оригинальную интересную игру, которая, пусть и смотрится слишком по-детски, для кого-то вполне может стать настоящим убийцей времени.

Концепт прост. Никаких огромных территорий, которые требовалось бы осваивать часами. Никакой прокачки зданий и никаких веток технологий, которые способствовали бы этому. Никаких, наконец, излишеств в виде десятка разных культурных объектов, к которым непременно следует обеспечить доступ всего условного (и наверняка непомерно разросшегося) квартала. Минимализм во всем — но не в ущерб фактическому, а не ради галочки, разнообразию.

Мир игры — случайно генерируемые небольшие острова, которые мы и осваиваем. Набрали на одном достаточно очков — открывается доступ к следующему, и так по порядку. Острова, разумеется, последовательно становятся всё больше в размерах (но все равно миниатюрные) и главное – всё заковыристее рельефом. Если первый остров, скорее всего, будет представлять собой что-то нехитрое, вроде плато в центре и ровных берегов, обрамляющих его, то впоследствии нас ожидают целые каскады из выступов, возвышенностей и прибрежных зон, натурально зажатых между скальными уступами. Или вообще какие-нибудь клочки земли архипелагом, которые придется как-то связывать между собой водными платформами, так увеличивая доступную нам полезную площадь. А она здесь — самый ценный ресурс.

За что нам даются очки опыта? За то, что мы размещаем по своему усмотрению предлагаемые в каждом раунде игры здания, один тип которых сами же перед началом раунда и выбираем. Начинаем обыкновенно с чего-нибудь, что связано с хозяйством: хижиной лесоруба и лесопилкой например. Затем откроются и другие хозяйственные отрасли, вроде рыболовства, собственно жилые дома нескольких видов со зданием городского центра. И только после этого придет время заняться облагораживанием территории (сад, фонтан, монумент), окультуриванием поселения (цирк, курорт), религией (шаман, храм), повышением эффективности самого хозяйства (склады, рынок). Также нам откроется доступ к платформам нескольких типов, что позволит увеличить ту самую полезную площадь, которая к тому времени наверняка будет в дефиците.

Звучит слишком просто? Откровенно говоря, на самом первом острове, с его комфортными условиями, просто и выглядит. Перед началом каждого раунда выбираем из двух позиций (лесозаготовка или пивоварение, городской центр или парк и т. д.), получаем порцию зданий, размещаем их, получая за каждое строение очки, набираем очков столько-то, заканчиваем раунд и переходим к следующему. Да, со временем доступных зданий становится так много, что выпадать они начинают рандомно (выбранные в начале раунда — всегда гарантированно), и не всегда рандом благоволит, но рельеф местности позволяет избегать издержек, так что сложностей даже при методе тыка на первом острове возникнуть не должно. Вот только без усвоения главного принципа игры продвинуться дальше этого обучающего первого острова получится уже вряд ли. Islanders — это не про вольное творчество архитектора с фишками на макете.

Любое поставленное на острове строение — это навсегда. Снести нельзя, так что при втором заходе на игру, уже наверняка зная, какие здания пойдут после стандартного хозяйственно-жилого-декоративного минимума, с самого начала хотя бы примерно прикидываешь, что и куда. Во всяком случае, намечаешь зоны: туда вот фермы, а туда дома, а вон там пусть земли остаются в резерве. Все здания связаны между собой, влияют друг на друга: дают плюс к базовой стоимости (в очках) соседнего строения или, напротив, очки отнимают. У каждой постройки свой радиус действия, и все, что в него попадает, так или иначе скажется на итоговой сумме очков, которую мы получим за это конкретное строение. Короче, почти что сборка-ассамбляж Делёза — пришло такое сравнение в занадто набитую знаниями голову.

При этом характер влияния не сводится к банальному «престижно — не престижно». Да, конечно, ставить рядом с цирком храм — себе дороже, а фонтан увеличит количество очков, которые мы сможем получить за дома, впоследствии поставленные недалеко от него. Но есть находки и полюбопытнее. Например, и все хозяйственные постройки, и здания городских центров недопринесут нам очков, если их радиусы действия будут перекрываться. Прямо скажем, неожиданно, обыкновенно используется как раз обратный принцип функционального зонирования. Так что волей-неволей нужно создавать несколько «центров притяжения» — чему, опять-таки, зачастую мешает рельеф. Понятно, что на скалах поля не распашешь, а каменоломню не поставишь в лесу, что сужает пространство для маневра, часто делая скученность однотипных строений почти неизбежной. Вдобавок когда здания начинают идти рандомно, зачастую выпадает то, за что много очков, как их ни ставь, не получишь никак – уже существующие строения не позволят. Благо, непременно использовать все выданные в раунде объекты не обязательно, главное — достигнуть заданной суммы очков и тем самым перейти к следующему раунду. Иногда бывает, срываешь куш: пара-тройка строений, поставленных в сверхблагоприятном для них окружении — и дело сделано. Правда, это не отменяет того, что «неудобные» здания будут копиться — и не исключено, что в конце концов, чтобы хоть как-то добрать необходимых очков, придется использовать все, что есть в наличии. И, конечно, рано или поздно этого не хватит.

Здесь и кроется главный недостаток игры, из-за которого она может кому-то очень быстро приесться. Начиная новую партию в «Островитян», мы уже точно знаем, что к чему — и интерес держится на том, чтобы пройти как можно дальше по цепочке островов принципиально другой конфигурации. Но поскольку те генерируется случайно, зачастую локации повторяются. К тому же сам алгоритм действий на островах, насколько бы непохожи друг на друга они ни были, никогда не меняется: хозпостройки, дома, еще хозпостройки, декор-культура, штучные строения высшего уровня. Однообразно, в общем, что провоцирует на автоматизм действий — почему и теряется азарт. Но это, подчеркнем еще раз, лишь по прошествии некоторого времени. А так игра определенно заслуживает внимания. Важно и то, что в нее очень удобно играть. Этому способствует функциональная камера (приближай, отдаляй, объезжай остров вокруг, выбирая ту точку обзора, какая удобна именно в данный момент) и простейший, но исчерпывающе информативный интерфейс.

Радости:

  • Стратегически увлекательно
  • Довольно реиграбельно
  • Удобная камера
  • Приятная картинка

Гадости:

  • Общий алгоритм действий от острова к острову не меняется

Оценка: 8,0

Вывод:

Вот так и должны выглядеть маленькие игры с нестандартными решениями: казуальность умело сочетается с необходимостью мыслить наперед, а скромность контента компенсируется проработанностью его использования. Islanders бы не помешал встроенный редактор островов — тогда реиграбельность была бы на порядок выше. Но и без этого ознакомиться с игрой определенно стоит.

U$D

Экономическая стратегия
Обзор
№229