Жaнр: oнлaйн-экшeн.
Рaзрaбoтчик: BioWare.
Издaтeль: Electronic Arts.
Плaтфoрмa: PC, PlayStation 4 и Xbox One.
Минимaльныe систeмныe трeбoвaния: Win 10, Core i5 3570 или FX-6350, 8 ГБ OЗУ, GeForce GTX 760 или Radeon 7970, или R9 280X с 2 ГБ, 50 ГБ нa жeсткoм дискe.
Рeкoмeндуeмыe: Core i7-4790 или Ryzen 3 1300X, 12 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1060 или RX 480 с 4 ГБ.
Возрастной рейтинг: 13+
Все прекрасно знают, что Electronic Arts делает со студиями, которые выпускают провальные игры. Поэтому после нескольких спорных проектов и неудачной Mass Effect: Andromeda будущее BioWare — создателей культовых Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic — оказалось для многих под вопросом. Кредит доверия фанатов почти иссяк. Однако вместо того чтобы прислушаться к своей кор-аудитории и выпустить классическую RPG, разработчики решили доказать, что все еще могут удивлять новыми крутыми игровыми механиками. Так и появилась Anthem — экшен в духе Destiny и, к сожалению, еще один спорный проект от BioWare. Почему спорный? Давайте разбираться.
Первые минуты в Anthem радуют: пролог в игре отменный, сюжетная завязка интересная. История разворачивается на далекой планете, которую давно покинули ее создатели. Люди, колонизировавшие новый мир, прячутся за огромными стенами фортов, которые защищают их от враждебных монстров. Вы — фрилансер. Страж, помогающий мирным жителям. Исследователь, изучающий останки древней цивилизации. Воин, сражающийся за свой народ. Интересно? Очень! И пролог Anthem лишь сильнее подогревает этот интерес: персонажи, диалоги, постановка — все в лучших традициях BioWare.
Но вот проходят первые полчаса, затем первый час, и вы понимаете, что все отнюдь не так хорошо, как вам казалось. Город-форт, который предстоит защищать, оказывается небольшим поселением с одной-единственной улицей. Почти все персонажи — шаблоны и функции, которые нужны, чтобы выдавать определенные типы заданий или двигать сюжет. При этом информацию о мире Anthem вываливают на игрока с какой-то невероятной скоростью. И, что еще хуже, почти не бывает пояснения. Вас забрасывают терминами, но не объясняют, что они значат. Как будто вы и так знаете, о чем идет речь.
Если вы думаете, что в Anthem все проблемы сценария исчерпываются неудачной подачей лора, то спешу вас разочаровать. Разбираться в истории мира игры пусть не очень просто, но хотя бы интересно. Сам же сюжет — откровенный провал. И нет, речь даже не о посредственном злодее, очередном спасении мира и ожидаемом клиффхенгере в финале, а о том, как именно BioWare все это преподносит. В истории Anthem, кроме пролога, нет ни одного момента, который бы запомнился. Все задания похожи друг на друга и строятся по одному паттерну. Примерная структура практически любой миссии выглядит так: доберись до точки «А», отбей волну врагов, перелети в точку «B», отбей волну врагов, отправляйся в точку «С» и вновь отбей волну врагов — все, миссия завершена, молодец! Вернись на базу, сдай задание, и тебе расскажут еще немного сюжетной информации, а если повезет, то даже покажут ролик.
Какое-то разнообразие во всё происходящее могло бы привнести исследование открытого мира, но он маленький и мертвый. Интересных локаций в Anthem нет, а враги в свободных экспедициях почти не передвигаются по карте или привязаны к определенным точкам на ней. С одной стороны, это немного печально, а с другой — логично. Ведь так проще фармить опыт и новое снаряжение.
Не спасают положение дел и Крепости — аналог страйков из Destiny с боссом в конце. Во-первых, их всего три. Во-вторых, каждая Крепость проходится примерно за 30–40 минут. Что делать дальше? Проходить на более высоком уровне сложности. В итоге с точки зрения игрового процесса Anthem скатывается в повторяющийся гринд, когда сначала ты прокачиваешь уровень персонажа, а затем ищешь подходящую экипировку.
И здесь на Anthem можно было бы поставить крест, если бы не геймплей. Он интересный, необычный и немного аддиктивный. Ключевая фишка игры — вертикальный дизайн уровней и полеты. Вокруг последних в Anthem построена значительная часть игрового процесса. Например, перегрев джавелинов — меха-брони, в которой фрилансеры отправляются на задания. Чтобы постоянно находиться в воздухе, надо то и дело искать способ охладить свой экзокостюм. Кроме того, возможность взлететь, чтобы занять высоту или быстро оказаться за спиной у противника, крайне полезна в бою и позволяет менять тактику прямо на ходу, подстраиваясь под любую ситуацию.
Сама же боевая система в игре привязана к одному из четырех классов джавелинов: рейнджер, перехватчик, колосс и шторм.
Рейнджер — максимально универсальный тип экзокостюма. Это компромиссный вариант между скоростью, защитой и огневой мощью. Сражаться в этом джавелине проще всего, именно поэтому он является стартовым. Кроме того, это идеальный вариант, чтобы понять, в каком именно направлении стоит развиваться дальше: ближний бой и скорость (перехватчик), защита и огневая мощь (колосс), сплав магии и технологий (шторм).
Доступ к новым джавелинам открывается постепенно: по мере прогресса по сюжету и повышения уровня персонажа. При этом у каждого экзокостюма есть еще и прокачка вглубь: установка более мощного оружия, новых видов снаряжения и открытие дополнительных ячеек способностей (перков). Стоит отдать должное: в первое время изучение новых пушек и усилений увлекает не меньше, чем местная боевка. Так и хочется экспериментировать и искать новые максимально эффективные подходы к уничтожению противников.
Вот и получается замкнутый круг: вы сражаетесь и выполняете однотипные задания, чтобы быстрее прокачаться, добыть новое оружие, снаряжение и открыть новые способности, чтобы затем испробовать их в бою. В целом, не так уж и плохо. Например, по такому же принципу построены многие корейские ММО. Тем не менее, в этой, казалось бы, работающей формуле есть два «но».
Во-первых, фарм ресурсов и снаряжения в игре реализован если не плохо, то как минимум очень странно: до завершения миссии вы понятия не имеете о том, что подобрали во время выполнения задания. То есть, охотясь за чем-то, узнать, добыли вы это или нет, получится только на экране результатов. В итоге, все происходящее превращается в изматывающий гринд, частично завязанный на везении.
Во-вторых, в какой-то момент вы понимаете, что ничего эффективнее связки «заморозил–взорвал» в Anthem нет, а большая часть стволов отличается лишь циферками урона. Поэтому если вы не ставите перед собой цель пройти все миссии в игре на самом высоком уровне сложности, то прокачка навыков и получение крутого оружия не столь и важны, что само по себе странно, ведь речь идет не об одиночной игре, а об онлайн-экшене.
Здесь, пожалуй, и кроется главная проблема Anthem. С точки зрения контента и его объема перед нами — классическое одиночное приключение с парой опциональных «подземелий» на двадцать-тридцать часов игры. Однако по механике — это онлайн-экшен, завязанный на гринде. Только вот гриндить здесь совсем неинтересно. Проходишь сюжет, крепости и… все. Вместо пост-гейма с новыми боссами, локациями и подземельями — лишь повторение пройденного материала на более высоком уровне сложности. Хочется ли возвращаться к старым заданиям и контрактам? Нет. Они скучные и посредственные даже по меркам онлайн игр. Стоит ли делать это ради геймплея? Нет. На высоких уровнях сложности Anthem страдает от проблем с балансом и превращается в унылое часовое «ковыряние» боссов.
В итоге, BioWare, погнавшись за двумя зайцами — одиночным приключением и онлайн-боевиком — не поймали ни одного из них. Возможно, разработчикам стоит прекратить эксперименты и вернуться к тому, что у них получается лучше всего: сюжетным ролевым играм. Если, конечно, в студии еще кто-то помнит, как их делать.
Радости:
- История мира
- Левел-дизайн
- Боевая система
Гадости:
- Сюжетная кампания
- Отсутствие пост-гейм контента
- Баги и длинные загрузки
Оценка: 6,0
Вывод:
Если забыть про технические проблемы и проходной сюжет, то самая большая проблема Anthem на старте — отсутствие достаточного количества контента. Да, разработчики будут развивать игру. Вопрос лишь в том, нужна ли она будет хоть кому-нибудь через полгода или год.
Обзор сделан по PС-версии игры
Максим Данилюк