Обзор Agony | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Этo кaкoй-тo кoшмaр

Жaнр: horror-adventure

Рaзрaбoтчик и издaтeль: Madmind Studio.

Плaтфoрмы: PC, Xbox One, PlayStation 4.

Пoxoжиe игры: Outlast, Inner Chains.

Минимaльныe систeмныe трeбoвaния: Win 7 64, Core i3 3,2 ГГц или Phenom II X4   955 3,2 ГГц, 8 ГБ OЗУ, GeForce GTX 660 или Radeon R9   280, 17 ГБ нa жeсткoм дискe.

Рекомендуемые: Core i5-8400 или Ryzen 5 1600, 16 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1060 или Radeon RX 580.

Возрастной рейтинг: 18+

Не хотелось бы добавлять еще критики на уничтожение к тому, что и без того уже вывалили на разработчиков оглушительно провальной игры про Ад, где самым адским оказался собственно геймплей, но деваться некуда. Размышления над тем, почему в итоге вышло так, а не иначе, приводят к вопросу, как сами разработчики представляли себе то, что, по их замыслу, должно было получиться. Слабое для них это оправдание, но, похоже, они и сами так до конца и не определились, хотели ли они делать игру с полноценным геймплеем, где нужно что-то искать, куда-то целенаправленно продвигаться, от чего-то убегать и с кем-то сражаться, или же они просто хотели дать нам возможность походить и посмотреть на свое видение того, что есть Ад. Показать нам место жуткое, омерзительное, тошнотворно-похотливое. И тогда к черту геймплей вообще, проведите нас по Аду, как Вергилий провел Данте! Увы, но студия предпочла выдать проект с будто бы впопыхах привинченными механиками, попутно запоров и парочку добротных, но кривее некуда реализованных задумок.

А начинается все как будто неплохо: персонаж, за которого нам предстоит играть, обнаруживает себя в преисподней, а поскольку пребывать в ней ему явно не хочется, он немедля отправляется на поиски Красной Богини. Та заправляет в этом царстве грешников, и добраться до нее — значит, по меньшей мере, что-нибудь да разузнать: за какие, дескать, провинности, и есть ли хоть малюсенький шансик на искупление. Предыстория, понятно, неизвестна, но при желании ее можно будет смутно воссоздать по запискам и письмам, щедро разбросанным по всем адским локациям — собирай не хочу. Другое дело, что вряд ли этим будешь заниматься с энтузиазмом и даже с мало-мальским интересом: большая часть этой графомании отношения к истории не имеет никакого.

Разработчики действительно сдержали свое слово в части того, что нас ожидают декорации настоящего Ада — такого, каким его мог бы описать какой-нибудь подражатель Баркера: с кровью и кишками наружу. А еще — с так и прущей из всех щелей (извиняюсь) порно-составляющей. Кому подобное не по вкусу — что же, те были честно заранее предупреждены, а кто этого и ожидал — те это и получили. Местами. Сразу видно, какие локации дизайнеры создавали в первую очередь, в точности исполняя инструкцию по наполнению галереи шок-контентом. Потрясающие панорамы, где бесстыдные публичные совокупления, нанизанные на прутья несчастные и стены из тел младенцев — это еще самое невинное. Если, конечно, закрыть глаза, что такую картинку демонстрировать на Unreal Engine 4 должно быть, по-хорошему, стыдно. Проблемы начинаются потом.

Представляется, что на каком-то этапе в Madmind Studio вспомнили, что корпят они не над галереей, а над игрой, где должен быть по возможности полноценный геймплей. И быстренько так раздули мир Agony раз в десять, соединив панорамные локации, многие места которых и предназначены-то исключительно для обозревания со стороны, так как добраться до них нельзя, однотипными, будто из мяса выложенными коридорами. А те объединили в лабиринты. Нет, черт не сломит в них ногу, как может подуматься после беготни по ним от парочки ненароком встреченных демонов (бесов, чертей — какая разница?). Просто игру решили заточить под стелс, который, как и все остальное, сделали кое-как. Зато с возможностью задерживать дыхание, чтобы вас не услышали. Наверное, эта фишка проявила бы себя получше, если бы у персонажа был хоть какой-то объем легких, если бы не скверная оптимизация, когда застреваешь в текстурах, а в паре шагов за тобой — слепое и однако же отлично тебя чующее демоническое исчадие. Не сплошь и рядом баги встречаются, конечно, но по закону подлости — в самый неподходящий момент.

Что казалось по-настоящему интересной задумкой, так это возможность вселяться после гибели в других грешников, а по мере прокачки и в демонов. Она, во-первых, позволяла бы не терять прогресс, а во-вторых, и это главное, давала бы (в теории) простор для тактики. А ну как в некоторых ситуациях предпочтительнее было бы подставиться под удар какого-нибудь черта и погибнуть, а затем, став духом, в него же вселиться и уже в его теле более эффективно решить свои задачи? Но на деле ничего такого и близко не наблюдается. Некоторыми демонами требуется овладевать по сюжету, например, чтобы вышибить дверь. Но импровизировать, используя эту способность, применить ее в собственном стиле игры не получится. Разве что убить несколько десятков людишек ради особо злой концовки, но фана от этого никакого. Что же до того, чтобы избегать постоянных загрузок редких чекпоинтов, вселяясь в других грешников, которых, по логике, в аду как грязи, то сделано это настолько топорно, что за каждую успешную попутку впору премировать достижением. Преувеличение, конечно, но в виде духа мы существуем чуть больше чем полминуты, и за это время еще нужно успеть обнаружить мученика, на голове которого нет мешка. А те нужно снимать, разумеется, заранее, пока находишься в невредимом теле. И при этом выслушивать раз за разом бессвязный бред здешних старожилов, которые, помимо прочего, превозносят до небес (ирония) эту самую Красную Богиню, которую мы ищем.

Так с горем пополам мы продвигаемся по лабиринтам из начала в конец каждого, от одной двери до другой, чтобы собрать на уровне все сердца-черепа, возложить их на алтарь и пройти дальше. Иногда чтобы открыть дверь, требуется нарисовать на ней нужный знак (сигил), но принципиально это ничего не меняет: всё то же хождение и поиски, на этот раз сигила, чтобы знать, какой рисовать. Подсказка цели и направления убогая. Желательно запоминать хотя бы примерную конфигурацию очередного лабиринта и те места в нем, где сторожит нечисть. Изредка можно подобрать очко опыта (в виде яблока из снов пациента психоаналитика) и прокачать свою скорость, время задержки дыхания, способность контролировать грешников при вселении в них. Только результата от этого почти никакого: наш герой все равно остается слаб и хил, как и был.

В игре аж три босса, в сражении с которыми главное — вовсе не победить их, а умело обнаружить их слабости и воспользоваться этим (поджечь крылья Бафомета, например). После первого прохождения открывается режим суккуба: вот он потенциально интересен, если его доработают и выпустят в толковом виде вместе с неотцензуренной версией игры, которую уже отменили. Пока же он оставляет впечатление какой-то половинчатости: вроде и становишься мощнее, а все равно не демон, как ни смотри. Единственное, что можешь посетить ранее недоступные места, но этого мало. Еще один режим — агония, в котором вас ждут случайно сгенерированные лабиринты с испытаниями. Он доступен с самого начала, но забава сомнительная: как вспомнишь про муки беготни в сюжетке! Но в нем за успехи даются очки, с помощью которых в той же сюжетке разблокируются особые залы. Madmind Studio оптимисты, однако, если думали, что люди будут перепроходить их творение несколько раз! Вообще же концовок в игре целых семь, одну из которых можно получить, пройдя едва ли треть игры, — похвальная экономия времени и нервов. Нет, серьезно.

Звуковое сопровождение – ну, оно погоды не портит, впрочем, и не делает: та же грубая физиология, стоны всякие – но как-то не впечатляет. А вот картины, которые также разбросаны по уровням, и сам дополнительный арт-контент в меню, включая комиксы, который еще нужно разблокировать, — вещь действительно стоящая. Эдакие адские зарисовки из неиспользованного, любопытно взглянуть. Однако в целом педалирование одних и тех же секс-мотивов на грани садистского порно игре на пользу никак не идет: к этому быстро привыкаешь и начинаешь, скучая, зевать. А уж испугаться (все-таки вроде как хоррор заявлен) — такого за всю игру я и вовсе не припомню. Только если не считать за испуг боязнь, что у самой точки сохранения демон нападет на тебя, и ты будешь вынужден, подгоняемый таймером, срочно искать себе новое тело-вместилище, рискуя его не найти и начать опостылевший лабиринт по новой.

Радости:

  • Местами сам Ад и дополнительный арт-контент.
  • Режим суккуба (потенциально).

Гадости:

  • Геймплей.
  • Оптимизация.
  • Unreal Engine 4, говорите? Ну-ну.

Оценка: 5,0

Вывод:

Agony — это холостой выстрел, который потряс всех грохотом неприличного звука. Убрав из игры весь гемплей с его беготней, как бы стелсом и переселением грешной души в новое тело, мы получим достаточно пресную бродилку с потрясающими иногда видами адских мучилищ. Вот в таком виде, если бы это была относительно короткая, часа на три самое большее, зарисовка, игра бы смотрелась. Дольше не стоит, только если вы не особо озабоченный любитель одной темы. Впрочем, если когда-нибудь выйдет толково переработанный режим суккуба, свою крепкую 6,0 игра еще сможет получить.

Обзор написан по ПК-версии игры

U$D

adventure
Обзор
№219 Упоминаемые игры и серии: Agony