Интервью с Publishing Director компании Wargaming Ярополком Рашем об игре Pagan Online | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

«Виртуaльныe рaдoсти» мнoгo писaли в пoслeдниe гoды o дeгрaдaции жaнрa action/RPG. Пoэтoму кoгдa нa WG Fest 2018 Ярoпoлк Рaш нaчaл прeзeнтaцию Pagan Online с oшибoк жaнрa, недовольства игроков и возможности выйти из этой ситуации, я решил поддержать эту тему и выяснить, каким образом Pagan Online планирует обойти подводные камни, на которых разбились даже такие кумиры, как Diablo.

Я советую также прочитать обзорный материал про саму игру Pagan, где я кратко описал (тоже со слов Ярополка) основные механики этой игры.

ВР: Начну с того, что меня удивило, что свою хардкорную action/RPG Wargaming анонсировала всего через несколько дней после провального анонса мобильной Diablo: Immortal. Это совпадение?

Ярополк Раш: Это счастливое для некоторых совпадение (для некоторых не очень счастливое). Мы шли по плану – и тут случилась эта история. Мы считаем, что все эти истории – про понимание игрока. У нас тоже внутри шли подобные разговоры: представьте себе, Wargaming, бастион free-to-play – и вдруг переход на pay-to-play. Шли дискуссии: какая разница, если игра качественная, какая будет бизнес модель. Но мы свою «домашнюю работу» сделали, мы знаем, для кого будет эта игра, и до последнего объясняли, что довольно тяжело 30 млн. человек, которые купили Diablo 3, объяснить, что free-to-play – хорошая идея. Мы показывали свои исследования: вот такая аудитория, вот в такие игры она играет. А анонс Diablo: Immortal просто легитимизировал наши выводы – что мы были правы с самого начала.

А вообще нам хочется, чтобы сравнивались сами игры: Pagan круче или нет. Тем более, мы хотим сделать свой проект долгоиграющим, с ежеквартальными дополнениями: новые истории, персонажи, зоны.

В жанре action/RPG за последние годы было много разочарований. Как вы добьетесь, что люди поверят в Pagan?

С начала 2019 года мы будем много говорить об отличиях и даже не в сравнении с другими играми, а в сравнении с привычным опытом. Например, у нас когда ты находишься в бою, ты все время должен думать, где твой персонаж на карте, летят ли в тебя файерболы от монстров, которые тебя могут задизить, например. Подобрались ли к тебе зомбаки, которые тебя рутят, потому что есть элитный монстр, который бьет дубиной раз в 30 сек, но на 120% вынесет тебе HP, и если в этот момент ты будешь заручен, то тебе это не очень понравится, если у тебя варда нет какого-нибудь, допустим.

Ты все время эти вещи держишь в голове. У тебя WASD-контроль с мышью, а не point’n’click, потому что тебе нужна точность, нужно уворачиваться от атак, позиционировать себя правильно для скилл-шотов – в общем, таких ситуаций, которые невозможны при point’n’click, у нас достаточно. Например, одним из персонажей ты можешь создать горящий круг, предварительно собрав туда монстров, и потом кружить за счёт WASD-контрола вдоль этого круга и туда еще стрелять, пока монстры горят. И дело даже не в том, что это другая механика – это другие ощущения.

То есть это даже не столько Diablo, сколько WoW или даже Dark Souls

В том числе. Мы вдохновляемся разными вещами. Где-то это похоже на MOBA – по интенсивности и по тому, что ты должен понимать, когда использовать скилл, потому что есть фазы боя, когда нужно сохранить его. У тебя есть DPS-ротейшены или там ротейшены на выживание, если все очень серьезно, а ты бутылки не хочешь использовать. А бутылок у тебя ограниченное количество. Вот именно ощущение DPS-survival-rotation из онлайн-игр былых времен (WoW, Everquest) ты будешь получать. Эти интонации, эти намеки из прошлого.

Как будто это рейд из старого WoW

Да! Потом, опять же, ты начинаешь соло: кампания, история – а в определенный момент, довольно рано, тебе становится доступна мультиплеерная часть. И ты точно так же в режиме PvE, но уже с друзьями занимаешься другими, альтернативными вещами. У вас может быть битва с боссом или ивент, который требует, чтобы в группе вы сделали скилл из четырех ступеней: один начал, второй продолжил, третий продолжил, четвертый закончил – они иногда называются героическими скиллами. И определенный сет-ап еще нужен. То есть не просто четыре одинаковых игрока, а определенного класса. Такие вещи тебе тоже начинают кое-что напоминать.

Или когда у тебя босс-файт с богом, ты хочешь не хочешь начинаешь вспоминать старые времена с рейдами: как тебе к этому бою одеться правильно и так далее, потому что от этого зависит многое.

В подобных играх очень большие требования к балансу. А игра выходит уже в 2019 году. Вы выпустите ее как релиз или скажете, что это ранний доступ или открытая бета?

Сейчас пока немного рановато говорить. Мы уже начали запускать живых людей (тестовые уик-энды), мы увеличиваем количество игроков, которые в них участвуют (в разы). А начали мы тестировать, понятное дело, задолго до того еще.

Сколько игра в разработке?

Пару лет, скажем. Соответственно, мы всю эту информацию собираем и начинаем сейчас увеличивать масштаб. Естественно, мы используем все необходимые инструменты, чтобы обрабатывать полученную информацию, потому что цена ошибки очень велика, и мы не можем надеяться всех удивить, что-то сделав в «закрытой комнате». Поэтому это будет ранний доступ, переходящий в открытый релиз.

Для людей, которые купили игру, новый контент будет платным? Насколько часто будут выходить обновления?

Обновления будут выходить несколько раз в год и будут платными, но они будут заметно дешевле, чем сама игра (стартовый набор). На данный момент мы нацелены на то, чтобы у нас не было вот этого: ой, а у нас был 80 уровень максимальный, а теперь 90. И теперь, когда вы до 90 поднялись, то всё, что у вас до этого было легендарного и прекрасного – вообще ничего смысла не имеет, извините. А если ты не дай Бог два этих капа пропустил, тебе вообще нет смысла к ним возвращаться. Мы все эти проблемы знаем, мы стараемся сейчас таким образом принимать решения, чтобы это было комфортно. Например, у нас можно два дополнения пропустить и играть в третье. Нет такого, что всю линейку купи, иначе смысла нет. Игра должна быть живой долгое время, но как именно это сделать, мы будем понимать, когда в ней появятся игроки. Возможно, окажется правильнее в какой-то момент заниматься не расширением количества контента, а расширением режимов игры. Это все покажет тестирование.

Понятно, что если год пройдет, ситуация может поменяться, судя по тому, как игроки себя поведут, например. Начиная от скорости съедания контента, заканчивая тем, какие режимы станут любимыми.

На самом деле довольно тяжело из реальности, в которой ты постоянно фокусируешься на ожиданиях игрока, на том, чтобы сделать игру для игроков, перетягиваться в эту вот реальность, где каждый пиксель стоит какого-то времени разработчика. Это немного другая парадигма. Получается так, что если ты делаешь игру для игроков, то ты должен знать, что это за игроки (по хорошему, ты некоторых из них по имени и фамилии должен знать). И если ты «домашнюю работу» свою сделал, то ты знаешь, что для этих ребят мы делаем вот это, потому что этого они хотят. И в этом магии особой никакой нет – нормальный продуктовый такой поход, которому айтишников учат. Но он открывает такие вещи, которые тебе позволяют естественным образом решать вот эти все проблемы.

На презентации вы говорили о проблемах жанра action/RPG. Почему их не видят? Анонс Diablo: Immortal для многих игроков стал разочарованием, hack’n’slash теперь видится депрессирующим, тупиковым жанром.

Я бы не сказал, что это депрессивные новости. На самом деле, это все хорошие новости, доказывающие, что ты не можешь игнорировать своего игрока. И слава Богу, что это происходит. Потому что люди начнут поворачиваться и вспоминать, что «да, точно, это же они в итоге идут в магазин и покупают нашу игру».

Есть информация, что новую часть Diablo планировалось сделать похожей на Dark Souls. А это как раз больше хардкора, экшена, WASD-управление, о чем вы и говорите в Pagan. Но Blizzard посчитала, что лучше отменить такую игру.

У них есть свои механизмы принятия решения, которые опираются, скорее всего, просто на какие-то цифры. У нас они тоже есть. Но помимо них всегда есть элемент веры. Игра – это же творческий продукт, особенно для аудитории, к которой мы идем. Игра все же чуть более сложная вещь, чем майонез в красивой упаковке. Есть ощущение, что в некоторых местах бухгалтерская культура превозмогает творческую культуру. А игроки-то покупали и покупают из-за того, что им творческая составляющая нравится. Конечно, всё это проблемы, как управлять творческим процессом, чтобы бухгалтеру было это понятно.

В цифры это не переводится.

Вот! А некоторые считают, что переводится.

Вот ты говоришь «депрессивный», а у нас в команде наоборот – довольно все воодушевлены тем, что игроков наконец-то стало слышно, особенно после всех событий, которые в последнем году происходили. Потому что раньше приходилось доказывать друг другу подозрения о том, что игроки так думают. А теперь, когда они начинают довольно активно все высказывать, мы понимаем: так вот же, действительно, всё так и было!

Насколько Pagan важная игра для Wargaming?

Есть несколько способов на это посмотреть. С одной стороны, это же единственная новая игра, которую мы анонсировали в этом году. Можно себе представить, что кто-то серьезно думал на эту тему. С другой стороны, все мы люди суеверные и скромные, поэтому… Но намерения у нас максимально серьезные, если учитывать, к какой аудитории мы идем – она требовательная к качеству и содержанию. Здесь потиху отмазаться не получится. Им важно, игра крутая или нет. Посмотрим очень скоро.

***

Сейчас пресса ждёт тестовую версию Pagan, чтобы узнать, насколько Mad Head и Wargaming удалось задуманное. Еще до Нового года мы надеемся на собственном опыте узнать, насколько оправдались наши ожидания. А они довольно серьезные, учитывая, что впервые мы слышим от разработчика те вещи, которые мы сами столько лет обсуждали в подкастах и на форумах.

Anuriel

Интервью Упоминаемые игры и серии: Pagan Online