Лeгeндaрнaя сeрия вoзврaщaeтся!
Жaнр: рoлeвaя игрa.
Рaзрaбoтчик и издaтeль: inXile Entertainment.
Плaтфoрмa: PC.
Дaтa рeлизa: трeтий квaртaл 2018 гoдa.
Систeмныe трeбoвaния (пo дaнным Steam, май 2018): Win 7 64, Core i5-4590, 8 ГБ ОЗУ, видеокарта GTX 970 или аналогичная.
Вы стоите в «подземелье». Нет, не в мрачном склепе, поросшем паутиной, а в волшебном лесу. Пышные кроны исполинских деревьев переливаются в лучах теплого солнца яркими оттенками желтого, оранжевого и красного. Вы можете свободно перемещаться по опушке, движения не скованы сеткой тайлов. Все это так знакомо и так необычно одновременно. Неужели это новое слово в жанре, столь же старом, как и сама игровая индустрия?
СПРАВКА
История мира The Bard’s Tale основана на мифологии народов Шотландии. Например, название подземелья Скара-Брей отсылает к реальному поселению эпохи неолита, обнаруженному у залива Скейл на западном побережье острова Мейнленд, Оркнейские острова, Шотландия.
— Мы хотим сохранить ключевые особенности жанра, однако планируем максимально осовременить игру, — говорит Брайан Фарго, создатель оригинальной The Bard’s Tale 1985 года. Сейчас Фарго со своей командой из inXile Entertainment работает над The Bard’s Tale IV: Barrows Deep — продолжением некогда культовой серии фэнтезийных ролевых игр.
Говоря о наследии жанра dungeon crawler и серии The Bard’s Tale в частности, Фарго в первую очередь имеет в виду канон: партия героев, лабиринтообразные подземелья, вид от первого лица и пошаговые бои. Что же касается современного подхода к классической формуле, то inXile не первые разработчики за последние годы, кто пытается ее осовременить. Еще в сиквеле Legend of Grimrock мы выбирались из душных пещер, а пошаговые бои уступили место динамичной боевой системе. Но изменения в The Bard’s Tale IV, похоже, будут более радикальными.
Дэвид Роджерс, креативный директор проекта, отмечает, что большинство современных игр в жанре dungeon crawler все еще выглядят и воспринимаются архаично:
— Ровные углы и прямые поверхности, состоящие из квадратных блоков одинакового размера, — вот что видят игроки, проходя очередную RPG про исследование подземелий. Мы постарались избежать этого. Больше неровных поверхностей, больше естественной архитектуры и природы.
Отдельный предмет гордости разработчиков — динамическое окружение, призванное вдохнуть в игру больше жизни. Благодаря Unreal Engine 4 каждая травинка, каждое дерево в The Bard’s Tale IV будут анимированы. Все это сделано с одной единственной целью — заставить игроков почувствовать, что они находятся в открытом мире, который существует по своим законам.
Тем не менее, открытый мир в игре отсутствует. Все объекты в The Bard’s Tale IV строго привязаны к сетке, чтобы сохранить за игроком чувство контроля: ведь в dungeon crawler очень важно понимать, в какой именно клетке локации находишься.
— Вы всегда сможете взять миллиметровку и нарисовать на ней карту подземелья и даже всего игрового мира, как в старые добрые времена, — подтверждают Роджерс и Фарго. — Однако благодаря новому физическому движку мы сможем избавить игроков от ощущения пошагового передвижения по локациям, этих перемещений от блока к блоку.
Возвращение в Скара-Брей
Действие игры будет разворачиваться в мире оригинальной трилогии. При этом разработчики благоразумно решили забыть о событиях третьей части, в которой главные герои путешествовали во времени и сражались с нацистами и байкерами-мутантами. Наши приключения стартуют в Скара-Брей — главном подземелье из первой The Bard’s Tale.
— Нам удалось сохранить структуру Скара-Брей, поэтому игроки, которые помнят его карту, смогут убедиться, что оно практически не изменилось за прошедшие годы, — предается ностальгии Дэвид Роджерс.
В свою очередь поселение, расположенное над Скара-Брей, стало в разы больше и превратилось из маленькой деревеньки в настоящий город. Кроме того, новые приключения забросят наших героев в самые разные места волшебного мира Кай, чья история почти не была освещена в оригинальной трилогии. Например, одними из таких мест станут лес Ишриах, населенный расой древесных людей, или острова Эйнарр, чьи обитатели поклоняются жестокому богу войны.
И город над Скара-Брей, и лес Ишриах, и острова Эйнарр разработчики называют культурными центрами — зонами вне подземелий. У каждой подобной локации есть своя индивидуальность, своя история, свои жители. Кроме того, здесь игроки смогут торговать, брать квесты, общаться с дружескими персонажами, узнавать сплетни и частички лора. Здесь можно будет перевести дух и не бояться нападений.
Самих же подземелий в игре будет двадцать. Разработчики именуют их суперподземельями. Каждое такое большое подземелье состоит из нескольких маленьких: есть хаб, который соединен с еще четырьмя-пятью подземельями, которые, в свою очередь, также пересекаются между собой. Кроме того, суперподземелья объединены друг с другом через систему переходов и повествовательные элементы.
При этом Дэвид Роджерс отмечает, что The Bard’s Tale IV — не линейная игра. Игроки смогут сразу же идти в локации с высокоуровневыми противниками и побеждать, если хватит сил, терпения и навыков. Здесь авторы проводят параллели с первой Dark Souls и кладбищем скелетов неподалеку от Храма огня. А менее умелые игроки всегда могут поставить отметку на карте и вернуться спустя десяток часов с прокаченными и готовыми к любым опасностям персонажами.
Пошаговая тактика
Одним из первых заданий в игре станет поручение короля свергнуть могущественного волшебника и безумного злого божества Тарджана, который ограбил жителей Эйнаррских островов и спрятался в замке Хэнгскалл. Уже на подступах к замку отряд наших героев столкнется с сопротивлением, и здесь многие игроки удивятся. На экране появится сетка 4 на 4, а вместо привычной пошаговой битвы нас ожидает самая настоящая мини-тактика. Наши подопечные смогут не только атаковать, но и перемещаться по полю боя.
— Важную роль в The Bard’s Tale IV играет позиционирование, как героев, так и врагов. Обычно в подобных играх на уровне геймдизайна заложены принципы расстановки персонажей: маги и лучники на второй линии, воины — на первой. Очень редко можно найти класс героя, который был бы одинаково полезен на обеих, — рассказывает Дэвид Роджерс. — Мы же хотим сделать больше разных способностей для всех классов, чтобы их можно было одинаково полезно использовать на любой линии. Это также даст игрокам больше возможностей для импровизации, заставит покинуть привычную зону комфорта и постоянно придумывать новые тактики.
Но двигать фигуры на этой «шахматной доске» бездумно не получится. Чтобы выполнить какое-либо действие в бою, придется потратить так называемые очки возможностей. Их количество ограничено на ход игрока, и они тратятся за каждое действие персонажей. В целом, эта система напоминает ходы в коллекционных карточных играх, например, Magic: The Gathering или Hearthstone. И если очки возможностей восстанавливаются каждый ход, то очки способностей, которые нужны для заклинаний и песней бардов, пополнить можно лишь через медитацию (пропуск хода) или употребление зелий.
Если копнуть еще глубже, то в игре есть три типа урона: физический, ментальный и настоящий. Они влияют не только на показатели здоровья членов партии, но и их возможности использовать определенные способности, а также на получение негативных статус-эффектов (например, отравление).
К слову, боевая система в игре частично связана и с прокачкой героя. Как объясняют разработчики, чем чаще вы используете определенное оружие, тем выше ваш навык владения им, и тем больше способностей вы сможете использовать, держа в руках именно его. И далеко не факт, что более мощный меч в бою будет эффективнее старого проверенного топора. Здесь Роджерс вспоминает про Final Fantasy Tactics, из которой авторы и подчерпнули идею привыкания к оружию.
Академия героев
Если исследование мира и боевку команда inXile существенно переработала, то ролевая система осталась почти нетронутой. В основе развития персонажей лежат архетипы и классы героев. Базовых архетипа четыре: борец, практик, жулик и бард. Каждому архетипу соответствует свой набор классов: например, рыцарь соответствует борцу, а волшебник — практику. При этом у каждого из классов свое уникальное дерево навыков, благодаря чему игрок всегда с легкостью сможет отличить волшебника от мага, а вора от убийцы.
Напомним, что развитие героев в оригинальной The Bard’s Tale строилось именно на последовательной смене классов: так, призыватели со временем становились магами, затем волшебниками, заклинателями и, наконец, архимагами. И, судя по всему, The Bard’s Tale IV сохранит аналогичный подход к системе специализаций.
Еще одна отличительная особенность оригинала, которая перекочевала в четвертую часть, — квалификационный совет, определявший готовность персонажа к повышению уровня. Естественно, The Bard’s Tale IV стала масштабней и каждый раз возвращаться в эту «академию героев», расположенную в Скара-Брей, будет нереально, поэтому авторы позволят распределять очки навыков сразу же после повышения уровня. Однако в ключевые моменты заглянуть на своеобразный экзамен все-таки придется.
Загадки и загадки
The Bard’s Tale IV выйдет до конца 2018 года, но inXile не торопится раскрывать все карты. Разработчики увлеченно рассказывают о дизайне подземелий, новой боевой системе и свежем взгляде на устоявшийся жанр, но при этом отказываются делиться какими-либо подробностями сюжета. Не стоит забывать и про головоломки, которые в игре обязательно будут, — Брайан Фарго обещал!
Одним из примеров местных паззлов служит руническая головоломка, которую предстоит решить игрокам во время выполнения квеста в замке Хангскалл: необходимо активировать руны в определенной последовательности. Никуда не исчезнет и поиск сокровищ по карте, и мифологические загадки.
Команда inXile даже придумала волшебное оружие (в оригинале — puzzle weapons), созданное эльфийским мастерами. Суть этого оружия в необычной системе безопасности, сохраняющейся от его прежнего владельца. Так, чтобы полностью открыть доступ ко всем возможностям такого снаряжения, придется решить простую задачку или серию головоломок. Например, придать кристаллу в кинжале определенный цвет, чтобы лезвие начала источать яд, или же активировать рунический лабиринт, вставив в меч кристалл определенного цвета, пройти его, получить доступ к загадке, разгадать ее и, наконец, открыть главный пассивный навык оружия — возможность заживо сжигать противников.
***
Если просуммировать все идеи и игровые механики, которые inXile стремятся реализовать в The Bard’s Tale IV, то нас ожидает потенциально одна из самых интересных классических ролевых игр последних лет, которая не только сохраняет традиции жанра, но и стремится привнести в него свежие идеи. А насколько удачным получится этот сплав из ролевой игры, тактики и стремления остаться верным жанровым корням, мы узнаем уже совсем скоро.
Максим Данилюк
ролевая игра
Анонс
№217 Упоминаемые игры и серии: Bard's Tale 4: Barrows Deep, The
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии